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	<title>Fais Moi Jouer ! &#187; Paroles d&#8217;acteurs</title>
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	<description>L&#039;actu du jeu dans tous ses états !</description>
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		<title>Comment faire un jeu pour 2000 personnes ?</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2011/11/30/comment-faire-un-jeu-pour-2000-personnes/</link>
		<comments>http://www.faismoijouer.com/2011/11/30/comment-faire-un-jeu-pour-2000-personnes/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 11:52:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc-Antoine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu en France]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[e-art sup]]></category>
		<category><![CDATA[epitech]]></category>
		<category><![CDATA[ESWC]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[game dev lab]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[Olivier Morin]]></category>
		<category><![CDATA[Paris game week]]></category>
		<category><![CDATA[pong]]></category>
		<category><![CDATA[réalité augmentée]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">C’est la mission impossible qu’Olivier Morin, directeur artistique de l’ESWC  a confiée  à deux étudiants en gamedesign d’E- artsup : Adrien Martin et Benoit Javel ainsi qu’à deux étudiants en informatique à Epitech : Arnaud Begue et Jérémie Thomas. Et autant vous le dire tout de suite, mission succeed.</p> Rapport de mission <p class="wp-caption-text">Les plus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><em><span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">C’est la mission impossible qu’Olivier Morin, directeur artistique de l’</span>ESWC<span class="Apple-style-span" style="font-size: 13px; font-weight: normal;">  a confiée  à deux étudiants en gamedesign d’E- artsup : Adrien Martin et Benoit Javel ainsi qu’à deux étudiants en informatique à Epitech : Arnaud Begue et Jérémie Thomas. Et autant vous le dire tout de suite, mission succeed.</span></em></p>
<h5 style="text-align: justify;">Rapport de mission</h5>
<div id="attachment_2726" class="wp-caption alignnone" style="width: 580px"><a href="http://www.faismoijouer.com/2011/11/30/comment-faire-un-jeu-pour-2000-personnes/eswc/" rel="attachment wp-att-2726" target="_blank"><img class="size-large wp-image-2726 " src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/11/eswc-570x397.jpg" alt="Eswc, paris game week, game, augmented reality, réalité augmentée" width="570" height="397" /></a><p class="wp-caption-text">Les plus grands joueurs s&#39;étaient donné rendez-vous à la Paris Game Week.</p></div>
<p style="text-align: justify;">14H00, la coupe du monde de Trackmania Nations Forever s’achève. Le bruit des moteurs disparaît, celui de la foule, impatiente, augmente. « C’est à vous Red VS Blue ! ». La foule attend, il n’est plus temps de discuter. Alors que Jérémie et Arnaud s’activent, je quitte les coulisses pour prendre place dans l’arène ; nous sommes 2000, le jeu peut commencer.</p>
<p style="text-align: justify;">Le public est projeté sur l’écran géant, scindé en deux équipes par le HUD qui nous rappelle celui de Pong. Ça tombe bien, le principe est le même : une balle que les deux équipes doivent se renvoyer. Un viseur indique le point de chute de celle-ci désignant ainsi la partie du publique qui devra jouer. A partir de ce moment-là, tout est une question de timing : le groupe de personnes désigné par le viseur doit se lever et smasher pour renvoyer la balle à l’équipe adverse. Plus le timing est bon, plus elle sera rapide et plus l’équipe ayant smashé gagnera de points. L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus grand nombre de points à la fin du temps imparti. C’est parti pour trois manches épiques du premier MMVG.</p>
<h5 style="text-align: justify;"><a href="http://www.dailymotion.com/video/xlxbhw_match-de-volley-du-public-de-l-eswc_videogames" target="_blank">A massively multiplayer volleyball game</a></h5>
<div id="attachment_2721" class="wp-caption aligncenter" style="width: 519px"><a href="http://www.faismoijouer.com/2011/11/30/comment-faire-un-jeu-pour-2000-personnes/redvsblue-2/" rel="attachment wp-att-2721" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2721 " src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/11/RedVsBlue1.jpg" alt="RedVsBlue, Paris Game Week" width="509" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">Deux mille personnes jouent au volley.</p></div>
<p style="text-align: justify;">La balle tombe dans le camp de l’équipe bleue, je me prépare, ils vont la renvoyer et le viseur me désignera peut-être. Problème, je n’arrive pas à me situer. Assis tout au fond de la salle, je ne suis qu’un point sur l’écran gigantesque. Deux parties plus tard, je me trouve enfin. Il était temps : les équipes sont au coude à coude 1/1. La dernière partie sera décisive. La balle tombe et les échanges s’accélèrent. Les deux équipes se rendent coups pour coups et les points pleuvent. + 20 smash pour les bleus, + 20 smash pour les rouges. Plus que 5 secondes, nous sommes en tête : 140 à 130. C’est à nous de smasher, le groupe du premier rang se lève, frappe la balle comme si leur vie en dépendait : + 5 good… La balle est renvoyée lentement vers l’équipe bleue. 145 pour nous, 130 pour les bleus, il reste 3 secondes : c’est le dernier smash… La balle se dirige lentement vers le centre de l’équipe bleu, les cinq joueurs désignés bondissent comme un seul homme, leurs mains s’élèvent plus haut que la foule et s’unissent pour n’être plus qu’une…L’équipe rouge retient son souffle, le temps s’est arrêté, on croirait un épisode d’Olive et Tom…Les mains s’abattent sur le ballon : SMASH + 20 ! Les bleus éclatent, chez les rouges, c’est l’incompréhension… La victoire s’envole et emporte avec elle mes espoirs de goodies. J’aurai du m’asseoir à gauche !</p>
<p style="text-align: justify;">Reste à reconnaitre l’efficacité de Red VS Blue qui rempli parfaitement son rôle d’entracte ludique et ouvre la voie aux divertissements virtuels interactifs à grande échelle.</p>
<h5 style="text-align: justify;">Interview des développeurs</h5>
<div id="attachment_2731" class="wp-caption aligncenter" style="width: 580px"><a href="http://www.faismoijouer.com/2011/11/30/comment-faire-un-jeu-pour-2000-personnes/epitech/" rel="attachment wp-att-2731" target="_blank"><img class="size-large wp-image-2731 " src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/11/Epitech-570x119.jpg" alt="Epitech, Game" width="570" height="119" /></a><p class="wp-caption-text">Epitech Game Development Laboratory.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Et comme vous avez été vraiment sages lecteurs, voila une interview des jeunes développeurs du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Quelles ont été vos réactions en découvrant le brief ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arnaud Begue</strong> : Le projet me semblait amusant mais difficile techniquement car pour moi la capture de mouvement, c&#8217;était encore magique. Par contre, je pensais que le reste serait simple et que le projet serait rapidement terminé.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jérémie Thomas</strong> : Je dois dire que dès la découverte du projet j’étais aussi excité que réticent. En effet, il faut se mettre à la place du pauvre étudiant en fin de seconde année d&#8217;informatique, qui n&#8217;a jamais fait de jeux vidéo auparavant, et à qui on annonce &laquo;&nbsp;Tu vas devoir faire une animation pour la scène central du PGW&nbsp;&raquo;. La surprise est de taille. J&#8217;ai ressenti beaucoup d’envie a l’idée de vouloir relever ce défi mais aussi beaucoup d’anxiété sur ma capacité à le réussir. Mais je dois avouer qu&#8217;au final pour une première expérience dans la réalité augmentée et dans le Jeu Vidéo&#8230; C&#8217;est une très belle opportunité.</p>
<p style="text-align: justify;"> <strong><span style="text-decoration: underline;">Les difficultés rencontrées ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arnaud Begue</strong> : On a rencontré de nombreuses difficultés sur le choix de la caméra, notamment sur les angles de vues (pouvoir filmer tout le public), sachant qu&#8217;on ne pouvait pas faire de tests (il n&#8217;y avait pas de lieu dans les environs qui s&#8217;approche de près aux conditions de l&#8217;ESWC). On a testé plusieurs caméras qui nous ont chacune posé des problèmes : flux des données trop compliqués à traiter mêmes avec des logiciels tiers (flux RTSP) et/ou caméra de mauvaise qualité. Au final, nous avons pris deux caméras HD mais rien que la récupération des données faisait ralentir l&#8217;ordinateur et rendait le jeu injouable (nous avons palié à ce problème en utilisant un second ordinateur).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jérémie Thomas</strong> : On a vraiment rencontre des difficultés à tous les étages. Rien ne nous a été épargné. On peut dire que durant la phase de développement du projet, la loi de Murphy a été vérifiée plus d&#8217;une fois. Il y a eu, en premier lieu, trouver un bon moyen de filmer le public et de nous renvoyer les informations. Quel Camera? Combien d&#8217;ordinateur utilise-t-on? Comment on renvoie et traite les données? Comment faire pour filmer et détecter des mouvements en HD sans ralentissements? Beaucoup de problématiques purement techniques. Mais outre cela, il y avait toutes les problématiques liées au jeu lui-même. Comment faire en sorte que les joueurs se retrouvent? Quel type de jeu réaliser? Les effets sur la balle? Plein de petits défis, des détails parfois, mais qui étaient à gérer et parfois (voir souvent) se révélaient être un vrai casse-tête. Jusqu’à la dernière seconde, jusqu&#8217;au lancement du projet, on aura eu des problèmes. Car juste avant notre première prestation, à 8h30, un homme du personnelle d’entretient passe l&#8217;aspirateur et par inadvertance fait tomber notre matérielle et le casse. Alors  que l&#8217;on passait à 9h! Autant dire que la pression fut à son comble jusqu’à la fin. 2 bricoleurs, 3 tournevis et beaucoup de scotch plus tard, on était prêt!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="text-decoration: underline;">Quel avenir pour chacun après le jeu ?</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arnaud Begue</strong> : Pour ma part, je vais continuer à me diriger vers le domaine des jeux vidéo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jérémie Thomas</strong> : Je ne sais pas encore et il est peut-être un peu trop tôt pour me prononcer. Mais j&#8217;aimerai vraiment de plus en plus travailler plus tard dans le jeu vidéo. Éventuellement, aussi faire peut-être quelques applications en réalité augmenté sur mobile. Histoire de profiter de notre expérience.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;">Quelques liens pour approfondir l&#8217;article</p>
<ul>
<li><a href="http://www.parisgamesweek.com/" target="_blank">Paris Game Week.</a></li>
<li><a href="http://www.dailymotion.com/video/xlxbhw_match-de-volley-du-public-de-l-eswc_videogames" target="_blank">Red Vs Blue.</a></li>
<li><a href="http://gamedevlab.epitech.eu/" target="_blank">Epitech Game Development Laboratory.</a></li>
<li><a href="http://www.eswc.com/fr" target="_blank">ESWC.</a></li>
</ul>
</blockquote>
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		</item>
		<item>
		<title>Jeux Facebook &gt; évolution des gameplay Zynga</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2011/11/28/jeux-facebook-evolution-des-gameplay-zynga/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 14:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MArtin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[Social Games]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Depuis 2009, avec des jeux comme Farmville, Cityville, Café World et Mafia Wars, Zynga a révolutionné les jeux sur Facebook. Ce qui place le studio de la Silicon Valley en tête du classement des développeurs d’applications Facebook. Une des raisons de ce succès est la parfaite intégration des mécaniques sociales et des outils de communication [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Depuis 2009, avec des jeux comme Farmville, Cityville, Café World et Mafia Wars, Zynga a révolutionné les jeux sur Facebook. Ce qui place le studio de la Silicon Valley en tête du classement des développeurs d’applications Facebook. Une des raisons de ce succès est la parfaite intégration des mécaniques sociales et des outils de communication développés par Facebook.</em></p>
<p>Le lancement récent de The Sims Social sur Facebook est déjà un succès. L&#8217;occasion pour Fais Moi Jouer de revenir sur le phénomène des jeux sociaux en portant une attention particulière à ce qui nous rassemble : le Game Design. Dans un précédént article, nous sommes revenus sur les particularités des gameplay des jeux Zynga. Dans ce billet, nous observerons comment les jeux Zynga évoluent. Ces réflexions nous serviront de socle à l’analyse d’un ARG lancé sur Facebook : America 2049</p>
<p>Je me nomme Martin Brasseur et je suis diplômé de l&#8217;école <a href="http://www.isartdigital.com/" target="_blank">Isart Digital</a>, section Game design. Je suis un hardcore gamer, ayant la chance de faire de ma passion mon métier. J&#8217;ai décidé de formuler une analyse et une critique des jeux Zynga, auxquels je n&#8217;avais jamais joué avant ses trois semaines dernières. J&#8217;avais été invité à jouer à Happy Pets de Crowstar l&#8217;année dernière. J&#8217;avais donc déjà une petite expérience de ce type de jeu. J&#8217;ai activement joué à Farmville, Café World, Cityville et Empires and Allies. J&#8217;y ai joué avec mon regard de Game Designer et de hardcore gamer, et j&#8217;y ai vu des choses aussi choquantes que surprenantes.</p>
<p><strong>Un nouveau public à conquérir</strong><br />
Avec sa structure ultra accessible et la diffusion de ses jeux sur le réseau social le plus fréquenté au monde, Zynga a su convaincre des millions de joueurs. Et parmi eux, un grand nombre n&#8217;étaient pas des gamer traditionnels. Ces derniers sont restés fidèles à leurs jeux et médias préférés et ne sont pas devenus des clients de Zynga. Les joueurs de la première époque ne se satisfont pas de l&#8217;aspect simpliste des jeux Zynga, ils veulent des défis, de vraies histoires, un vrai confort de jeu et surtout un vrai gameplay. Les jeux Zynga n&#8217;offrent pas le dépaysement, l&#8217;action, l&#8217;intensité et la réalisation qui font le succès des vrais jeux vidéo. Mais ces joueurs emploient Facebook régulièrement et forment un public que Zynga n&#8217;atteint pas à son plein potentiel.<br />
Pour y parvenir, Zynga a développé des jeux nouveaux et mieux réalisés comme &laquo;&nbsp;Cityville&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;Empires and Allies&nbsp;&raquo;, qui apportent des vraies améliorations en terme de réalisation, de confort, de dépaysement et de gameplay.</p>
<p><strong>Cityville : le nouveau cap</strong><br />
La réalisation de Cityville est bien supérieure aux jeux Zynga de la première heure. Les graphismes, la 3D, les animations, tout est bien plus soigné et détaillé. De plus, le nombre de boucles (lien article 1) de gameplay a beaucoup augmenté. On parle de bâtir et diriger une ville, on construit des magasins et autres services, on loge des familles, on embauche des voisins dans les bâtiments officiels, on récolte des plantations, on approvisionne des commerces en marchandises, on collecte les impôts et implante des franchises dans les villes de ses voisins. Donc, niveau gameplay, il y a du choix !<br />
D&#8217;autant que cette fois ci, les boucles servent vraiment à quelque chose. Il faut construire pour loger, loger pour collecter, collecter pour construire et la boucle est bouclée.<br />
Les missions du début du jeu son particulièrement bien pensées et permettent de construire simplement une ville variée et viable, apprenant par la même au joueur à se développer de façon équilibré. Au niveau du confort de jeu, on appréciera tout particulièrement le fait de pouvoir ramasser les objets (items) en passant la souris sur un objet. D&#8217;autant qu’une barre de ramassage a été ajoutée. Elle se remplie à mesure que l&#8217;on ramasse des ressources, plus elle est remplie, plus le joueur à droit à un bonus important.<br />
C&#8217;est cette multiplication des boucles de gameplay, associée à cette amélioration des graphismes qui sont à même de séduire de nouveaux clients parmi les joueurs dit traditionnels. Et cette tendance ce confirme avec le dernier né des studios Zynga.</p>
<p><strong>Empires &amp; Allies : l’essai transformé</strong><br />
Empires &amp; Allies se démarque encore plus que Cityville par l&#8217;apparition de boucle de gameplay dignes de ce nom et surtout un objectif final. Il est possible de parcourir le jeu de passer des niveaux et de finir le dernier niveau. Chacun est représenté par un archipel gardé par un boss appliquant sa propre stratégie. Cette stratégie représente une contrainte pour le joueur, qu&#8217;il devra contourner avec son intelligence. Rien à voir avec les anciens jeux Zynga.<br />
Empires &amp; Allies comporte toutes les boucles de gameplay majeures de Cityville, plus les bâtiments militaires, le système de bataille (qui ressemble beaucoup à celui d&#8217;Advance Wars sur Game Boy), le système d&#8217;alliance et de conquête.<br />
Il faut construire des logements pour prélever des impôts, avec lesquels on exploite du bois et du pétrole, qui serviront à construire des troupes pour l&#8217;attaque et la défense. Chaque troupe correspond à un type (fantassin, blindé, canon&#8230;) et sont efficaces contre trois autres types. Il faut choisir ses troupes avec soin lors d&#8217;une bataille pour être efficace.<br />
Les voisins Facebook servent d&#8217;alliés et peuvent fournir de soutien lors des batailles, ils occupent des postes importants dans les bâtiments officiels et peuvent aider au développement de la base en elle même.<br />
Le nombre de boucle de game play et l&#8217;implication plus pertinente des voisins font que ce jeu est bien plus abouti que les anciens jeux Zynga. Plus intense et surtout bien mieux justifié dans ses choix.</p>
<p><strong>Zynga et le gameplay</strong><br />
On peut remarquer les améliorations essentielles qui ont été apporté aux derniers jeux zynga. La tendance pointe vers le développement de jeux plus riches et plus proche des jeux vidéo traditionnels. La première vague de jeux a servi à attirer le client et l&#8217;habituer à jouer. La seconde vague vise à faire de lui un joueur confirmé. Capable de consommer des jeux plus intéressants aux yeux des gamers traditionnels. Le but final serait de séduire les joueurs expérimentés et expérimenter les joueurs déjà acquis. Pour qu&#8217;à terme, se retrouvent dans un même public, les gamers qui ne s&#8217;intéressaient pas aux jeux Zynga et les joueurs de Zynga qui sont devenus gamers par leur formation sur Farmville. Mais alors, qu&#8217;en sera-t-il du gameplay? Et bien l&#8217;expérience globale de Zynga devra changer sur différent aspect.</p>
<p><strong>Maintenir un équilibre plus stricte entre confort et intérêt</strong><br />
On a déjà vu des jeux au confort perfectible atteindre des scores de vente astronomique, comme les Final Fantasy, parce que leur intérêt (richesse, profondeur, histoire, musique, graphisme) dépassait de loin les inconvénients du faible confort (interface rigide, structure dirigiste, gameplay pauvre et redondant). Du coté de Zynga, les jeux sont plutôt confortable depuis Cityville, et les boucles de gameplay s&#8217;améliorent réellement. On est encore loin du minimum pour prétendre séduire les gamers traditionnels, mais le studio californien est sur la bonne voie, surtout s&#8217;il maintient l&#8217;équilibre actuel présent dans Empires and Allies.</p>
<p><strong>Résoudre le problème du temps passé à envoyer des cadeaux et invitations (et à valider ceux que l&#8217;on à reçu)</strong><br />
J&#8217;ai joué à Farmville, Cityville, Café World, Empires and Allies et Frontierville. J&#8217;ai recruté une grosse vingtaine de voisins différents et je reçois chaque jour une cinquantaine de demande à valider. Même en les validant le plus vite possible, j&#8217;y passe en moyenne 10 à 15 minutes. Et ça, ce n&#8217;est que pour les validations ! Pour atteindre ce nombre de voisins, j&#8217;ai recruté plus d&#8217;une cinquantaine d&#8217;amis qui proposaient leur candidature sur le mur de ces jeux (liens url). J’ai envoyé des propositions de voisinage à tous ces amis joueurs Zynga pas encore voisins, des cadeaux aux voisins et des demandes à un peu tout le monde. Cela me prend presque plus de temps que les boucle de gameplay des jeux en eux même. On travail plus pour le marketing viral de Zynga sur Facebook que l&#8217;on joue pour soi même. De premières solutions ont été mises en place pour y pallier, preuve que Zynga est à l&#8217;écoute de ses consommateurs, mais c&#8217;est encore insuffisant.</p>
<p><strong>Une expérience communautaire ?</strong><br />
Enfin, Il faudrait que l&#8217;expérience communautaire dépasse le simple envoie d&#8217;invitations. Il faudrait laisser aux joueurs la possibilité d&#8217;accomplir de vraies boucles de gameplay ensemble. Qu&#8217;il ait une influence sur le déroulement d&#8217;évènement commun, instiguer par un joueur ou le jeu lui même.</p>
<p><strong>Que peut retenir un créateur d’ARG de tout cela ?</strong><br />
Il est possible de faire jouer ensemble des gens qui ne jouaient pas auparavant. Il est possible de diffuser une expérience ludique communautaire intense et d&#8217;y faire participer un grand nombre de personne, rien que par viralité. Ainsi, il serait possible de mettre sur pied un ARG prenant, intégrant de vraies boucles de gameplay et la participation d&#8217;un vaste nombre de client.<br />
ARG signifie Alterned reality game, et il en existe déjà sur Facebook comme &laquo;&nbsp;America 2049&#8243;. La particularité de ce type de jeu est d&#8217;intégrer dans son histoire et son gameplay, des éléments réels non-contestables pour flouter la frontière entre réalité et fiction. Il y a de vrai intérêts à faire participer les joueurs aux mêmes boucles de gameplay dans un ARG, puisque cela renforce l&#8217;impression que le jeu comporte des éléments réels.<br />
Les invitations et validations pourraient être subtilement intégrées dans des missions communautaires dont la communauté serait formée par les voisins du joueur. Ainsi le recrutement des amis et les services feraient partie du gameplay du jeu.</p>
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		<title>Les joueurs changeront-ils le monde ? Jane McGonigal chez RSLN</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 09:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu en France]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[Jane McGonical]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[réflexion]]></category>
		<category><![CDATA[Regard sur le numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[<p class="wp-caption-text">Jane McGonigal à RSLN - photo sous licence CC-BY SA par RSLN</p> <p>Comme vous l&#8217;avez sans doute vu sur notre compte Twitter, nous avons pu assister Vendredi dernier à la première conférence de la nouvelle saison de Regard sur le Numérique, manifestation organisée par Microsoft et dont les organiateurs ont décidé de frapper fort [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2439" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.faismoijouer.com/2011/09/19/les-joueurs-changeront-ils-le-monde-jane-mcgonigal-chez-rsln/6152892550_a7e871fd95_z-2/" rel="attachment wp-att-2439"><img class="size-full wp-image-2439" title="Jane McGonigal@RSLN" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/09/6152892550_a7e871fd95_z1.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Jane McGonigal à RSLN - photo sous licence CC-BY SA par RSLN</p></div>
<p>Comme vous l&#8217;avez sans doute vu sur notre compte Twitter, nous avons pu assister Vendredi dernier à la première conférence de la nouvelle saison de Regard sur le Numérique, manifestation organisée par Microsoft et dont les organiateurs ont décidé de frapper fort cette année en invitant la très médiatisée Jane @avantgame McGonigal, célèbre pour ses théories de l&#8217;engagement des joueurs et du potentiel de ces derniers pour changer le monde (on vous en avait d&#8217;ailleurs déjà parlé suite à sa TED Talk de 2010) et récemment auteur de <a title="Reality is Broken sur Amazon" href="http://www.amazon.fr/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/1594202850" target="_blank">Reality Is Broken</a>, qui rassemble en un livre les bases de ses recherches et dresse le constat de ses diverses réalisations de game designer. Alors quelques mois plus tard, quoi de neuf ?</p>
<p>Après être revenue sur les statistiques déjà présentes dans sa TED Talk comparant heures passées à jouer aux jeux vidéo et temps nécessaire pour pondre Wikipedia, Jane a détaillé les mécanismes qu&#8217;elle utilise dans les jeux qu&#8217;elle conçoit pour atteindre ses objectifs à travers une démonstration de bataille de pouces massivement multijoueurs &#8211; l&#8217;occasion de battre un record mondial de joueurs simultanés dans la foulée !</p>
<div id="attachment_2438" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://www.faismoijouer.com/2011/09/19/les-joueurs-changeront-ils-le-monde-jane-mcgonigal-chez-rsln/6152892550_a7e871fd95_z/" rel="attachment wp-att-2438"><img class="size-large wp-image-2438" title="MMO thumb wars à RSLN" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/09/6152892550_a7e871fd95_z-600x378.jpg" alt="" width="600" height="378" /></a><p class="wp-caption-text">MMO thumbwars de bon matin - photo sous licence CC-BY SA par RSLN</p></div>
<p>Et ces fameux objectifs, quels sont-ils ? Tout simplement rendre les gens plus productifs à travers le jeu &#8211; mais pas une productivité génératrice de listes, de tâches et de courriers électroniques, une productivité génératrice de PERMA (acronyme de Positive Emotions, Relationships, Meaning, Achievements) pour les joueurs au sein du jeu, mais aussi hors du jeu et permettant aux gamers de mobiliser ces 4 valeurs positives avec le monde qui les entoure au lieu de s&#8217;en sentir séparés par la pratique vidéoludique &#8211; et d&#8217;en faire des SEHIs tels que les participants à la campagne Superstruct conçue pour l&#8217;IFTF.</p>
<p>Les jeux au sein desquels ces SEHIs pourraient s&#8217;illustrer, Jane y pense déjà et dans certains cas les a déjà réalisés : elle évoque des jeux qui pourraient à la manière d’un film <em>bollywoodien</em> mélanger séquences d’action et de danse de manière complémentaire ou réunir des générations de joueurs différentes à travers des interfaces différentes.</p>
<p>A la lumière des derniers événements sociaux et culturels dans le monde, elle imagine aussi des jeux comme CivDi, diminutif de Civic Disobedience pour guider les citoyens de tous pays dans leurs efforts de révoltes pacifiques, ou Fallout Zhong Guo qui pousserait le joueur à mémoriser et comprendre des sinogrammes de plus en plus complexes pour pouvoir finir le jeu. On pourrait même imaginer des jeux visant à transmettre des compétences “du monde réel” comme des arts martiaux.</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8HjjMv4LvbM?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/8HjjMv4LvbM?version=3&amp;hl=fr_FR" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>Côté réalisations effectives, elle mentionne ses deux derniers grands jeux, <a title="Urgent EVOKE" href="http://www.urgentevoke.com/" target="_blank">Urgent EVOKE</a> visant à développer l&#8217;esprit d&#8217;entreprenariat chez les jeunes Africains (les plus à même, de son point de vue, de trouver des solutions innovantes pour les défis de ce nouveau siècle) et <a title="Find the Future at NYPL" href="http://game.nypl.org/" target="_blank">Find the Future</a> (dont vous pouvez voir le trailer ci-dessus), qui a réuni en Mai dernier 500 adolescents le temps d&#8217;une nuit pour écrire à quelques centaines de mains un livre intégré au fonds de la bibliothèque pour l&#8217;occasion.</p>
<p>Après un échange de questions-réponses avec le public durant lequel certains aspects financiers, statistiques et sociologiques des jeux créés par Jane McGonigal ont été abordés, c&#8217;était déjà l&#8217;heure de se séparer – mais la discussion autour de ses théories continue évidemment, eu égard aux réactions passionnées qu&#8217;elles suscitent. Malgré les polémiques, les idées de la <em>game designer</em> californienne trouvent des applications à travers des projets à vocation humanitaire ou éducative concrets, quant à son idéal de voir un concepteur de jeux décrocher un prix Nobel dans les 10 années qui viennent&#8230;La partie est clairement engagée ! Reste à savoir comment elle finira.</p>
<p>Vous pouvez retrouver les photos de l&#8217;événement <a title="Album de la rencontre RSLN avec Jane McGonigal" href="http://www.flickr.com/photos/59067177@N08/sets/72157627553554733/" target="_blank">sur FlickR</a>, ainsi que<a title="Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible sur RSLN" href="http://www.rslnmag.fr/blog/2011/9/16/jouer-en-reseau-sans-ordinateur_c-est-possible/" target="_blank"> le compte-rendu par l’équipe de Regard sur le Numérique</a> et puisque l’ensemble de la conférence a été filmé, pourquoi ne pas en profiter pour la regarder ci-dessous ? N&#8217;hésitez pas à nous faire part de vos réactions dans les commentaires ou <a href="http://www.twitter.com/faismoijouer" target="_blank">sur Twitter</a> comme d&#8217;habitude !</p>
<p><object width="400" height="225" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=29151648&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed width="400" height="225" type="application/x-shockwave-flash" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=29151648&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/29151648">Jane McGonigal &#8211; How gaming can make a better world &#8211; Rencontre RSLN</a> from <a href="http://vimeo.com/rsln">RSLNmag</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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		<title>Panzer Chocolate, un projet transmédia sélectionné aux Cross Vidéo Days</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2011/06/07/panzer-chocolate-un-projet-transmedia-selectionne-aux-cross-video-days/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 08:30:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu dans le monde]]></category>
		<category><![CDATA[Cross Video Days]]></category>
		<category><![CDATA[Evènements]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Comme vous nous l&#8217;avons dit dans un précédent billet, nous serons présents aux Cross Video Days les 15 et 16 Juin prochain. Dans cet article, nous vous annoncions un petit jeu vous permettant de gagner 3 pass pour l&#8217;évènement. Retrouvez la règle du jeu dans le billet, et que les meilleurs gagnent !</p> <p style="text-align: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>Comme vous nous l&#8217;avons dit dans un précédent billet, nous serons présents aux Cross Video Days les 15 et 16 Juin prochain. <a href="http://www.faismoijouer.com/2011/06/05/3-places-a-gagner-pour-les-cross-video-days-le-rendez-vous-francais-du-transmedia/" target="_blank">Dans cet article</a>, nous vous annoncions un petit jeu vous permettant de gagner 3 pass pour l&#8217;évènement. Retrouvez la règle du jeu dans le billet, et que les meilleurs gagnent !</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Les Cross Video Days, ce sont une série de conférence réunissant 40 experts internationaux, mais c&#8217;est aussi un marché de projets cross et transmédia. Parmi les 23 projets sélectionnés, nous attirons votre attention sur 3 projets à la fibre ARG :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.crossvideodays.com/crimeface-2-union-city-shakedown,472.html" target="_blank">Crimeface² – Union City Shakedown</a>, Bellyfeel, www.crimeface.net</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.crossvideodays.com/hemophages,468.html" target="_blank">Hémophages</a>, Haut et Court, www.hautetcourt.com</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.crossvideodays.com/panzer-chocolate,478.html" target="_blank">Panzer Chocolate</a>, Filmutea, www.panzerchocolate.com</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="314" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j2KtC1hVkQI?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="314" src="http://www.youtube.com/v/j2KtC1hVkQI?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: justify;">Nous avons posé 3 questions au réalisateur transmédia de Panzer Chocolate, Robert Figueras.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pouvez-vous nous expliquer l&#8217;aspect ARG de votre projet transmédia? Pouvez-vous en décrire la mécanique principale?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.filmutea.com/panzerchocolate-other-transmedia-elements" target="_blank">Notre projet &laquo;&nbsp;Kidnapped&nbsp;&raquo; est un ARG</a>. Il est basé sur une série policière d&#8217;aventure composée de 14 épisodes de 3-5 minutes chacun, diffusés sur smartphone et tablettes (par exemple, iPhone, iPhone, Android).</p>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;histoire devient transmédia et son architecture est très ARG car elle est racontée sur plusieurs médias : 1 jeu offline/online, 3 clés pour ouvrir des choses, 3 pages Web, • 4 légendes, 5 technologies différentes, 6 Universités, 7 meurtres et 7 villes. L&#8217;histoire est véhiculée par 11 messages codés, 12 petits personnages en bois, 14 épisodes courts, 101 numéros de téléphone, 101 trésors et 115 points GPS… tout cela en 20 Jours.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans &laquo;&nbsp;Kidnapped&nbsp;&raquo;, le protagoniste (Lucia), a seulement 20 jours pour trouver un trésor caché par sa meilleure ami (Elena), qui a été enlevée par un groupe extrémiste qui ne veut pas que ses recherches ne tombent dans le domaine publique. L&#8217;aventure consiste en une quête d&#8217;un trésor caché, une aventure dans le style Lara Croft, mais avec un ton d&#8217;intrigue policière, conséquence de meurtres et légendes multiples. Mais Lucia ne menera pas cette chasse au trésor seule puisque le public sera en mesure de participer et de contribuer à la quête pour elle. L&#8217;intrigue est supportée par un jeu populaire dans notre pays, le Geocaching (chasse au trésor avec <a href="http://www.sourcier.info/La_reaction_de_la_baguette_du_/SA_baguette/body_sa_baguette.html" target="_blank">baguette de sourcier</a>).</p>
<p style="text-align: justify;">En outre, chaque épisode se conclut par un court message codé que le participant doit décoder afin de pouvoir regarder le prochain chapitre de l&#8217;histoire.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfin, il existe déjà une première expérience à vivre sur le web avant de commencer notre ARG. Rendez-vous <a href="http://www.filmutea.com/panzerchocolate-other-transmedia-elements" target="_blank">sur cette page</a> (en espagnol) pour rentrer dans notre univers.</p>
<div id="attachment_1993" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/06/Capture-d’écran-2011-06-03-à-20.55.10.png"><img class="size-large wp-image-1993" title="Panzer Chocolate Filmutea S.L." src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/06/Capture-d’écran-2011-06-03-à-20.55.10-600x394.png" alt="" width="600" height="394" /></a><p class="wp-caption-text">User Flow de l&#39;ARG</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pourquoi avez-vous choisi de mettre en œuvre un ARG dans votre projet? Quelles sont vos références?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Depuis mon enfance et encore aujourd&#8217;hui, je joue à des Jeu de Rôle papier. Dès lors, et bien que je ne les ai pas beaucoup pratiqué, j&#8217;ai toujours été fasciné par les jeux de rôle grandeur nature, les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs et les jeux en réalité alternée.</p>
<p style="text-align: justify;">Lorsque nous avons commencé à travailler sur <a href="http://www.filmutea.com/panzerchocolate-the-project" target="_blank">Panzer Chocolat</a>e, nous avions suivi des projets réalisés aux États-Unis et en Europe du Nord comme par exemple The Truth About Marika et The Art of the Heist. Nous avons observé que, en général, les ARG fonctionnent très bien avec les histoires horreur, policier et aventures. Donc, pour nous, c&#8217;était un «must» d&#8217;en développer un.</p>
<p style="text-align: justify;">Surtout, nous avons vu une opportunité en Espagne, où ce genre de divertissement est encore très confidentiel. Etant une société de production &laquo;&nbsp;nouvelle génération&nbsp;&raquo;, nous voulions nous positionner sur ce marché.</p>
<div id="attachment_1992" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="size-large wp-image-1992" title="Panze Chocolate Filmutea S.L." src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/06/Capture-d’écran-2011-06-03-à-20.52.16-600x365.png" alt="" width="600" height="365" /><p class="wp-caption-text">Transmedia Story Line</p></div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pour quelles raisons les ARG ne sont-ils pas plus répandus dans votre pays ? Comment prévoyez-vous de toucher le grand public ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tout d&#8217;abord, je ne pense pas que nous ayons dans notre pays autant de professionnels qui font la promotion des ARG auprès des joueurs, des concepteurs et des marques que dans d&#8217;autres pays. Cela pourrait aussi être une question de culture, peut-être nos adolescents jouent-ils trop au football ? (rires) J&#8217;ai rencontré quelques développeurs d&#8217;ARG étrangers, qui ont joué et jouent encore à un grand nombre de Jeux de Rôles Grandeur Nature par exemple, ce qui leur procure une expérience de fond qu&#8217;ils peuvent ensuite utiliser dans leurs développements. Je ne suis pas sûr que ces jeux soient très développés en Espagne.</p>
<p style="text-align: justify;">Deuxièmement, je pense que les producteurs espagnols, les les agences de publicité et les responsables de marques sont sans doute plus conservateurs que dans d&#8217;autres pays. Aussi, ils ne savent certainement pas comment monétiser ou analyser l&#8217;impact réel d&#8217;une campagne impliquant un ARG, qui est souvent couteuse. Par conséquence, le pays n&#8217;a pas les success story et leurs études de cas nécessaires pour prendre les risques induits par le développement d&#8217;ARG.</p>
<p style="text-align: justify;">Nous sommes l&#8217;une des premières sociétés de production espagnoles à se concentrer principalement sur le développement de projets transmedia. Nous prévoyons rendre les ARG grand public en les intégrants dans chacune de nos productions, et en communiquant sur nos idées innovantes et interactives auprès des agences des des marques.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_1994" class="wp-caption alignnone" style="width: 609px"><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/06/Capture-d’écran-2011-06-03-à-20.58.10.jpg"><img class="size-full wp-image-1994" title="Panzer Chocolate Filmutea S.L." src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/06/Capture-d’écran-2011-06-03-à-20.58.10.jpg" alt="" width="599" height="232" /></a><p class="wp-caption-text">Concept Art du Jeu Vidéo</p></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Compte-Rendu de la conférence « Transmédia : enjeux juridiques, enjeux économiques »</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2011/03/21/cr-transmedia-enjeux-juridiques-enjeux-economiques/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 15:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Charles</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu en France]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[ARG]]></category>
		<category><![CDATA[conférence]]></category>
		<category><![CDATA[geeks]]></category>
		<category><![CDATA[transmédia]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>

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		<description><![CDATA[Cette conférence était à l’initiative de l’ ADIJ (Association pour le Développement de l’Informatique Juridique). A venir, 5  autres “ateliers-qui-sont-en-fait-des-conférences, autour de la thématique du transmédia. Prochaine date : Aspects économiques et financiers du Transmédia, le 31 mars 2011 Notes prises par ordre d’intervention. <p>//JULIEN AUBERT, Experience Designer, Biggerthanfiction</p> <p>-1 n’arrive pas à faire marcher son powerpoint [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><em>Cette conférence était à l’initiative de l’<a href="http://www.adij.fr/"> ADIJ</a> (Association pour le Développement de l’Informatique Juridique). A venir, 5  autres <a href="http://adij-transmedia.fr/">“ateliers</a>-qui-sont-en-fait-des-conférences, autour de la thématique du transmédia. </em><em>Prochaine date : Aspects économiques et financiers du Transmédia, le 31 mars 2011</em></div>
<div>Notes prises par ordre d’intervention.</div>
<div>
<p><strong>//JULIEN AUBERT, Experience Designer, Biggerthanfiction</strong></p>
<p>-1 n’arrive pas à faire marcher son powerpoint ^^<br />
+1 s&#8217;en sort très bien, sans filet, sans ppt</p>
<p>Julien a commencé par tisser un lien entre la “convergence” et le transmédia. Seconde Life étant à l’époque qualifié de « média convergent », ce terme s’est très rapidement vu dénigré car il était cité à tout va (le phénomène de buzzword ne s’est pas éteint depuis : convergence, 2.0, réseaux sociaux, webdocumentaire, curator,&#8230;transmedia).<br />
Aujourd’hui, les objets connectés (tablettes/ordi portables/smartphones et bientôt les TV connectées reliés à internet) s’offrent comme support naturel aux nouvelles expériences à penser, écrire, et vivre.<br />
Exemple cité pour ses bons et loyaux services personnalisés, &laquo;&nbsp;<a href="http://www.hulu.com/">Hulu</a>&laquo;&nbsp;, aggrégateur de contenu vidéo, qui s’adapte à merveille à la consommation de vidéos (ex : commencer une vidéo dans le métro et la reprendre le soir sur son pc à l’endroit arreté,&#8230;)</p>
<p>3 dégrès de produit transmédia (developpé<a href="http://www.biggerthanfiction.com/le-transmedia/%20"> ici</a> sur le site de Julien)</p>
</div>
<div>
<ul>
<li>La franchise transmédia : Matrix, Avatar, Star Wars, Tron,&#8230;</li>
</ul>
<div>On raconte une seule même histoire, qui va vivre sur différents médias (comics, jeux vidéo, MMO, animation,…).<br />
Un même <a href="http://www.dailymotion.com/video/xat0n5_creating-a-storyworld_creation">storyworld</a> / un univers raconté sur des mono-medias</div>
<ul>
<li>Le prolongement d’une histoire.</li>
</ul>
<div>Exemple avec les spin-off des séries  (“Weeds”, “Buffy/Angel”,&#8230;) , Webseries additionnelles (BSG, Breaking Bad,..), application additionnelle <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zqbXBcUbmYw">Grey&#8217;s Anatomy</a> sur Ipad (penser en même temps que l’écriture de la saison 2).</div>
<ul>
<li>Le concept transmédia (pensé en amont)</li>
</ul>
<p>Plus compliqué, issu d’une volonté de production. Exemple avec les ARG, qui sont des oeuvres transmédias, en complémentarité avec une série. FDP : Série TV+ site communautaire + réseaux sociaux et contenus onlines  C’est l&#8217;expérience que vit le public qui fait l’histoire. Chaque spectateur a une expérience unique.</p>
<p>Nouveaux métiers liés à la production :</p>
<p><em>Experience Designer</em> : “on l’appelle lorsque le scénario a déjà été écrit pour prolonger l&#8217;expérience sur d’autres médias”. Ou sur une fiction, pour la création d’une bible d’univers (et pas de l’histoire) &gt; à écrire en coopération avec l’auteur.</p>
<p><em>Story Architect</em> : auteur + experience designer<br />
Pense sa matière narrative avec les clés transmedia.</p>
<p><em>Information Designer</em> : Data ingenerie ( metadonnée+ donnée )</p>
<p>Le <a href="http://www.faismoijouer.com/2010/04/08/cest-quoi-une-equipe-transmedia/">Community Manager, Producter transmédia , &#8230;</a><br />
<a href="http://www.faismoijouer.com/2010/04/08/cest-quoi-une-equipe-transmedia/"></a><br />
<a href="http://www.faismoijouer.com/2010/04/08/cest-quoi-une-equipe-transmedia/"></a><br />
<strong>// DAVID PEYRON, Sociologue et doctorant en sciences de l’information et de la communication</strong><br />
[ <a href="http://adij-transmedia.fr/wp-content/uploads/2011/02/Newsletter-ATM_12.pdf">Invitation à lire “Quand les oeuvres deviennent des mondes”</a> , en bas de page]</p>
<p>-1 frustrant car le manque de temps n&#8217;a pas permis qu&#8217;il approfondisse sa réflexion<br />
+1 discours frais sur le transmédia</p>
<p>En contre-pied des acteurs du transmedia, cet intervenant s’est placé sous l’angle des participants. Pour lui la « fiction n’existe pas tant qu’elle n&#8217;est pas performé par un public ». Alors d’où vient le public transmedia ?</p>
<p>Il fait un comparatif avec la culture geek, qui ne se limite plus à la consommation passive. Certains publics réclament plus d’immersion dans l’univers fictif, ces « Deep media » doivent fournir une nouvelle expérience.</p>
<p>Cette volonté suit l’évolution des médias et de l’industrie culturelle : segmentation des publics, infinité des formes d’expression, singularité des consommations,… Le transmédia est la partie émergée de l’iceberg. Il est intimement lié au culte des œuvres des nouveaux publics geek : culture du détails ( revisionnage de l’œuvre), prolongement de l’expérience par la réappropriation (fan fiction,…) et/ou en la détournant (ce que je produis sur l’œuvre en fait partie).</p>
<p>Mais la démassification de la culture média peut aussi être mis corrélation avec l’évolution de la société de masse : individualisation des pratiques, repliement sur soi même, d’avantage de<br />
réflexivité dans les comportements sociaux.</p>
<p>/<strong>/ JEAN CHARLES PAUGAM, auteur transmédia</strong></p>
<p>-1, cinéphile mais pas du tout gamer<br />
+1, la référence aux Inconnus sur les chasseurs, « il y a le MAUVAIS auteur transmédia, et le BON auteur transmédia »<br />
<em>Prépare secrètement un projet avec un 8*52mn, 1 jeux vidéo, 1 ARG</em></p>
<p>Le mauvais donc, serait un auteur qui ne créerait qu’une seule histoire, il fragmenterait celle-ci en fonction des supports, par chapitre ou par rôle. Par exemple dans un polar, le rôle de l’enquêteur reviendrait aux joueurs d’ARG, les victimes seraient les personnages principaux de la série tv, le joueur incarnerait le tueur,…</p>
<p>L’auteur “averti”, proposerait un univers dans lequel intéragiraient plusieurs histoires. Il dépeint un univers implicite (sans règles ni codes) dans lequel il pioche pour nourrir ses intrigues. Il est à mi-chemin entre le scénariste classique (histoire+perso+intrigue) et le créateur de jeu vidéo.<br />
L’auteur transmédia doit gérer les intrigues et la cohérence des personnages dans une approche similaire au jeu vidéo, et donc laisser au public le choix d’explorer l’univers avant de s’immerger dans l’histoire. La progression se fait par succession d’arches narratives.</p>
<p>La difficulté revient bien sur à épouser au mieux les supports et leurs usages, de la passivité du mode « canapé », au libre arbitre du spec-acteur proactif sur la console.</p>
<p>Dernier détail important, Jean-Charles voit l’auteur transmédia comme un superviseur du  processus créatif, et de la cohérence entre toutes les parties. Les autres équipes n’auraient pas forcement connaissance des ramifications transmedias de l’histoire, mais développeraient en toute autonomie les sous intrigues.</p>
<p><em>[à creuser pour les auteurs d’ARG , le niveau <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Di%C3%A9g%C3%A8se">métadiégétique de la narration</a> et <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Art_relationnel">l’esthétique relationnel</a>]</em><br />
<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Di%C3%A9g%C3%A8se"></a><br />
<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Di%C3%A9g%C3%A8se"></a> <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Di%C3%A9g%C3%A8se"></a><br />
<strong> // CAROLINE MARET, Responsable du développement de contenus transmédia au sein de la Direction de la fiction française,TF1</strong></p>
<p>-1, une voix qui porte peu<br />
+1, l’expérience de Clem</p>
<p>Clem était leur premier programme transmedia. Pour Clem saison2,<a href="http://www.tf1.fr/clem/blog/">le blog</a> est transformé en réseaux social. Chaque semaine,une nouvelle intrigue avec la participation des  membres du réseaux de Clem ( ex : Clem, maman malgré elle, cherche une marraine. Les fans pourront voter parmi ses “amies” proches pour le mérite/ et donc qui endossera le rôle de la marraine).</p>
<p>La difficulté d’un tel programme, est de faire vivre la communauté en amont de la diffusion, entre les saisons. Pour TF1, la diffusion antenne reste le point d’orgue, même si aujourd’hui il y a une volonté d’aller à la  rencontre du public qui s’éparpille sur les supports, entraînant une érosion de l’audience et donc une baisse des revenus sur les espaces publicitaires.</p>
<p>Volonté de passer de la tactique à la stratégie, prévoir plus en amont le processus transmédia.</p>
<p><strong>// HADRIEN COUSIN, Chef de Produit Séries/Fictions à la Direction des Nouveaux Contenus, Canal+</strong></p>
<p>-1, emploi le vocabulaire du drogué pour le spectateur (rendre addict, assouvir, accro,..)<br />
+1, tacleur et de bonne humeur</p>
<p>Depuis 2011 le transmédia est la principale stratégie éditoriale de Canal+ sur le sport, le ciné et les séries. Un media/prescripteur comme Canal+ se doit de rattraper les usages du moment (Social watching, mashup, cocreation, gamification,&#8230;) pour défendre ses valeurs de chaîne innovante. Le consommateur paye son abonnement cher, il doit en avoir pour son argent, vivre des expériences uniques.</p>
<p>La stratégie transmédia se porte autour des séries phares de la chaîne : Braquo (saison 2 vers la rentrée) / Maison Close / Engrenage (saison 4). Nécessite des cylces de développement longs, de 1 an à 18 mois de conception en amont. Sur Braquo s2, le but est de restimuler l’attente par des contenus ludiques, accessibles. Trouver les espaces ou les gens puissent s&#8217;insérer, faire partie de l’aventure. Le tout est de donner une expérience à vivre à chaque étage de la pyramide de maslow “version média”. Multiplier les portes d’entrée.<br />
« L’empathie nait de l’intrigue » la fiction TV reste le  vaisseau amiral de tout projet.</p>
<p><strong>//Olivier GODEST, Spécialiste du Transmédia, Transmédia Lab Orange<br />
//Nicolas BRUNET, Spécialiste du Transmédia, Transmédia Lab Orange<br />
&amp;<br />
//Maitre Florence GAULLIER, Avocate</strong></p>
<p><em>(pour cause de batterie vide, le reste est à lire sur la carte heuristique faite par Mathias de <a href="http://www.prospexity.net/">Prospexity</a> </em>)</p>
<p><a href="http://www.xmind.net/share/convergences/workshop-session-1-transmedia-adij/" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-1868" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/03/mindmap-CR-transmedia-ADij.jpg" alt="" width="620" height="235" /></a></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Citizenside : pourquoi mettre du jeu dans un site participatif ? #gamification</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2010/12/16/citizenside-pourquoi-mettre-du-jeu-dans-un-site-participatif/</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 10:53:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[citizenside]]></category>
		<category><![CDATA[funification]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La Gamification est un phénomène qui nous interesse. Preuve en est, j&#8217;interviendrais Jeudi 16 Décembre à 18h00 lors d&#8217;une conférence-débat autour du sujet &#171;&#160;Gamification : Quand la Culture se prend au Jeu&#160;&#187; organisée par l&#8217;Atelier Français. Je partagerais mes opinions en ligne peu de temps après. Quand nous avons déjà avertis que la Gamification pour de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La Gamification est un phénomène qui nous interesse. Preuve en est, j&#8217;interviendrais Jeudi 16 Décembre à 18h00 lors d&#8217;<a href="http://www.meetup.com/Atelier-Francais/calendar/15582942/" target="_blank">une conférence-débat autour du sujet &laquo;&nbsp;Gamification : Quand la Culture se prend au Jeu&nbsp;&raquo; </a>organisée par l&#8217;Atelier Français. Je partagerais mes opinions en ligne peu de temps après.<br />
Quand nous avons déjà avertis que la Gamification pour de multiples raisons est une fausse innovation et une menace pour la créativité, force est de constater que l&#8217;utilisation faite de certains éléments qui constituent un jeu va démocratiser l&#8217;usage du jeu en général.</p>
<p>J&#8217;ai eu le plaisir de rencontrer Matthieu Stefani lors d&#8217;une soirée discussion organisée par le Social Media Club autour du thème du social gaming. Matthieu est un des fondateurs du site participatif Citizenside, communauté de reporters amateurs et/ou indépendants. Le principe : &laquo;&nbsp;si vous détenez une image intéressant les médias, Citizenside les contacte et vous permet de toucher une rémunération beaucoup plus élevée que celles proposées par les agences traditionnelles.&nbsp;&raquo;</p>
<p><a href="http://www.citizenside.com/fr/comment-vendre-photos-videos/grades.html" target="_blank">Le système de jeu mis en place </a>est très rudimentaire. Ici encore la gamification réside dans la valorisation d&#8217;actions réalisées sur le site qui permet l&#8217;obtention de badges. Un mauvais exemple de gamification me direz vous. On met encore des petits bouts de jeu et on fait passer le tout pour un jeu. Peut-être pas. Le site a déjà une activité valorisée ; les membres sont régulièrement récompensés de leur activité. Il a déjà une culture, un conflit artificiel : qui couvrira au mieux l&#8217;actualité ? Qui deviendra le membre le plus pertinent sur un territoire ? Ce qui manque à Foursquare, c&#8217;est un contexte, une culture. En quelque sorte, le site était déjà un jeu, la gamification a fait prendre conscience aux organisateurs que leur activité pouvait prendre une forme plus ludique.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/citizenside-1.jpg"><img class="size-full wp-image-1520 aligncenter" title="citizenside 1" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/citizenside-1.jpg" alt="" width="600" height="264" /></a></p>
<p><strong>Julien Aubert : Comment en es-tu venu à mettre des éléments de jeu dans ton site ? Quel a été l&#8217;élément déclencheur ?</strong></p>
<p><strong>Matthieu Stefani :</strong> Pour un projet sur lequel je travaillais, j&#8217;ai été ammené à faire une comparaison de 2 jeux : COD Modern Warfare 2 et Farmville et j&#8217;ai pu mettre en évidence un nombre de similitudes incroyables. Après cette étude, j&#8217;ai proposé à mon client de créer son propre social game. L&#8217;idée de mettre en place ce système sur Citizenside m&#8217;a alors sauté aux yeux.</p>
<p><strong>Quels sont tes objectifs?</strong></p>
<p>Les Objectifs sont très simples. 1- fidéliser nos contributeurs. 2- améliorer notre relation. 3- leur proposer des &laquo;&nbsp;rewards&nbsp;&raquo; en réel.<br />
Pour développer, nous allons chercher à &laquo;&nbsp;créditer&nbsp;&raquo; les meilleurs contributeurs, non seulement les contributeurs qui sont les plus actifs mais également, et surtout, les contributeurs qui sont les plus quali.</p>
<p><strong>Tu leur proposes déjà des rewards : rémunération et publication des photos sur des grands médias, pourquoi avoir rajouté d&#8217;autres &laquo;&nbsp;récompenses&nbsp;&raquo; ?</strong></p>
<p>Comme ils simplifient notre travail en envoyant de meilleures vidéos ou photos, avec des meilleurs tags et une réactivité plus élevée, nous pouvons être plus cools avec eux. En effet, nos contributeurs gagnent déjà de l&#8217;argent si leurs photos/vidéos sont vendues, mais il semble évident que ceux qui facilitent notre travail en nous envoyant de meilleurs documents, mieux renseignés, mieux qualifiés, plus rapidement et plus souvent augmentent leur niveau de commission. C&#8217;est là où se trouve la réelle innovation dans notre approche, nous ne faisons pas du &laquo;&nbsp;Virtuel&nbsp;&raquo;. Il ne s&#8217;agit pas de planter des carrotes sur un écran ou de tuer un ennemi en ligne, nous parlons de &laquo;&nbsp;news&nbsp;&raquo;, c&#8217;est du sérieux.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/citizenside-2.jpg"><img class="size-full wp-image-1521 aligncenter" title="citizenside 2" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/citizenside-2.jpg" alt="" width="600" height="687" /></a></p>
<p><strong>Tu veux qualifier les contributions de membres. Peux-tu nous présenter la gamification du site Citizenside ?</strong></p>
<p>Aujourd&#8217;hui, nous sommes en phase d&#8217;expérimentation. Nous avons implémenté <a href="http://www.citizenside.com/fr/comment-vendre-photos-videos/grades.html" target="_blank">un système de grades sur 4 niveaux</a>, ce qui est trop peu pour avoir une certaine &laquo;&nbsp;addictivité&nbsp;&raquo;. Il faut pouvoir passer au prochain grade plus facilement, du moins pour les premiers grades. Nous allons passer prochainement à une quarantaine de grades. Les grades, c&#8217;est ce que j&#8217;appellerai la 1ere couche. La deuxième couche, qui n&#8217;est pas encore implémentée, sera le système de &laquo;&nbsp;badges&nbsp;&raquo;. Le système est prêt, mais les graphismes prennent du temps. Le système de &laquo;&nbsp;badges&nbsp;&raquo; cherche à motiver des actions précises : si vous avez envoyé 5 / 20 / 50 séries de vidéos qui ont été validées par notre rédaction alors vous devenez un &laquo;&nbsp;embobineur&nbsp;&raquo;. SI vous avez reçu plus de 100 votes sur vos documents envoyés, etc&#8230; La 3eme couche, qui sera la plus intéressante, sera un système de mayorships façon 4square appliqué à l&#8217;info. Vous êtez le contributeur qui a envoyé le plus d&#8217;infos dans la Manche sur une période glissant de 2 mois, alors vous devenez le &laquo;&nbsp;Rédacteur en Chef&nbsp;&raquo; du département et vous pourrez, à terme, orienter les autres contributeurs de la zone géographique en question. Même chose sur les régions, et pourquoi pas sur les pays. Tous ces développements ont pour but d&#8217;améliorer le travail de nos contributeurs et de simplifier le notre avec beaucoup de pédagogie autour.</p>
<p><strong>As-tu mis en place des alertes / infos contextulles comme dans Farmville ? Quel type de developpement cela a-t-il necessité ?</strong></p>
<p>Ca a été fait en interne de manière relativement simple. Nous avons énormément travaillé sur les statistiques sur nos plateformes afin de savoir combien de commentaires étaient postés, combien de contributions étaient faites, combien de parrainages, etc.. Ce travail était assez lourd et fastidieu, mais il a permis de faciliter le dévéloppement de notre couche gaming dont l&#8217;objectif est d&#8217;incentiver toutes les actions de nos contributeurs</p>
<p><strong>Ce sont les stats qui vont permis de comprendre quelles actions devaient etre encouragées ?</strong></p>
<p>En fait, je pense que toutes les actions doivent être encouragées! C&#8217;est encore plus simple, mis à part ce qui ressemble de près ou de loin au spam et trolling (notamment sur les votes ou les commentaires). C&#8217;est là où se pose la question des &laquo;&nbsp;points négatifs&nbsp;&raquo;. Doit-on retirer des points à nos contributeurs qui nous envoient des documents qui ne respectent pas notre charte éditoriale, qui ne donnent pas assez de renseignements sur leurs contributions ou qui mettent trop de commentaires sans intérêt ? Citizenside se voit comme un lab, nous testons des choses et rectifions le tir en permanence.</p>
<p><strong>En parlant de test, quel a été l&#8217;acceuil des membres ?</strong></p>
<p>Je dois avouer qu&#8217;aucune réaction évidente nous a sauté aux yeux, il a fallu &laquo;&nbsp;éprouver&nbsp;&raquo; le système et en quelques semaines, ça a pris. Aujourd&#8217;hui, les retours sont incroyables. Exemple reçu hier : &laquo;&nbsp;Bonjour à toute l&#8217;équipe &#8211; j&#8217;ai été très sensible à la &laquo;&nbsp;nomination&nbsp;&raquo; de reporter du mois et espère bien pour la fin décembre être &laquo;&nbsp;envoyé spécial&nbsp;&raquo; &#8211; je vous en remercie tous et toutes très vivement &#8211; sympa à vous &#8211; bien amicalement et bonne journée&nbsp;&raquo;. On reçoit désormais des remerciements presque tous les jours. C&#8217;est un outil ultra performant en terme de community management et je crois que c&#8217;est là la réelle innovation de Citizenside. Nous sommes en train de réussir à faire communier le community management et le social gaming</p>
<p><strong>Il faut dire que le développemnt de game design est très cohérent avec la régionalisation du site. La régionalisation (donner possibilité aux membre de devenir réferrent sur un territoire précis) est très compatible avec les mécaniques de mayorship foursquare.</strong></p>
<p>En news ça pourrait être énorme, nous croyons très fort à la news en &laquo;&nbsp;hyperlocal&nbsp;&raquo; qui doit être faite par les personnes en région que comme dans toute démarche de site internet et de business en général.</p>
<p><strong>Quels conseils donnerais-tu à un créateur de réseau social / palteforme collaborative / site web dans sa démarche de gamification ?</strong></p>
<p>Il faut d&#8217;abord penser à l&#8217;utilisateur final et après à ses objectifs perso (enfin pro, de business quoi). En faisant l&#8217;inverse, c&#8217;est un plantage assuré. C&#8217;est l&#8217;expérience utilisateur qui prime, sinon l&#8217;utilisateur ne joue pas, ne participe pas. C&#8217;est pour moi la principale motivation ; améliorer ce qu&#8217;on offre à nos contributeurs et mettre en avant les meilleurs car ils le méritent.</p>
<blockquote>
<h3>Démarche judicieuse ? Usurpation des mécaniques de jeu ? Et vous, vous auriez fait quoi à la place de Matthieu ?</h3>
</blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>La narration dans les jeux vidéos selon Alexis Kennedy, fondateur de Failbetter Games</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2010/12/14/la-narration-dans-les-jeux-selon-alexis-kennedy-fondateur-de-failbetter-games/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Dec 2010 17:13:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Josselin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Initialement publié en anglais, cet article est ici traduit et adapté en Français.</p> <p>Lors de mon passage à Londres pour la conférence Playful j&#8217;ai eu le plaisir de rencontrer Alexis Kennedy, fondateur de Failbetter Games, éditeur du jeu Echo Bazaar, un jeu &#171;&#160;texte&#160;&#187; (pas de sprite et autres animations visuelles) qui a reçu des critiques [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Initialement publié en anglais, cet article est ici traduit et adapté en Français.</em></p>
<p>Lors de mon passage à Londres pour la conférence Playful j&#8217;ai eu le plaisir de rencontrer <a title="Twitter - Alexis Kennedy" href="http://twitter.com/alexiskennedy">Alexis Kennedy</a>, fondateur de <a title="Failbetter Games" href="http://www.failbettergames.com/">Failbetter Games</a>, éditeur du jeu Echo Bazaar, un jeu &laquo;&nbsp;texte&nbsp;&raquo; (pas de sprite et autres animations visuelles) qui a reçu des critiques extrêmement positives. Alexis fut la première personne que je rencontrai à pouvoir articuler de manière convaincante les notions de jeu et de narration dans un cadre unifié. C&#8217;est l&#8217;objet de cet article de partager sa conception avec vous.</p>
<p>Commençons par une comparaison qu&#8217;il me fit : &laquo;&nbsp;Certains appellent à de meilleurs jeux en y instillant davantage de narration. Mais c&#8217;est comme dire que pour faire un meilleur repas il suffit d&#8217;ajouter de tel ou tel ingrédient. Le résultat n&#8217;est pas seulement fonction de la quantité de chaque ingrédient, mais aussi, et peut-être surtout, de la manière dont ils sont cuisinés : du processus et des techniques utilisées.&nbsp;&raquo; Et Alexis explore de nouvelles manières de cuisiner&#8230;</p>
<h4>Jeux émergents et jeux scriptés</h4>
<p>Les jeux peuvent être divisés en deux groupes situés aux deux extrémités d&#8217;un spectre. Plus un jeu est scripté, moins il laisse de liberté de choix (LdC) au joueur. Un jeu intégralement scripté ressemblerait à un film. A l&#8217;autre bout du spectre se trouvent les jeux émergents où un ensemble de règles gouverne les interactions, mais ils restent <em>open ended</em>, à la manière des mondes ouverts comme Second Life. L&#8217;espace entre jeux scriptés et jeux émergents est une région très peu explorée qui est la cible de Failbetter Games.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-1472" href="http://www.faismoijouer.com/2010/12/14/la-narration-dans-les-jeux-selon-alexis-kennedy-fondateur-de-failbetter-games/alexiskennedy1/"><img class="size-large wp-image-1472 aligncenter" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/AlexisKennedy1-600x424.jpg" alt="" width="600" height="424" /></a></p>
<h4>Transitions entre états</h4>
<p>Dans une narration scriptée, et c&#8217;est ce qui en fait sa puissance, la manière dont un personnage réagit aux évènements est toujours liée (pour ne pas dire expliquée) par l&#8217;état (physique, émotionnel, relationnel,&#8230;) dans lequel il se trouve. Les jeux scriptés reposent sur la notion d&#8217;état, et la progression se fait par transition d&#8217;un état au suivant. La LdC implique la création d&#8217;embranchements (figure 1) dans le graphe d&#8217;états. Le problème posé est l&#8217;explosion de la complexité, appelée explosion combinatoire, lorsque le degré de LdC augmente. Ce processus d&#8217;introduction du jeu dans la narration n&#8217;est pas viable au-delà d&#8217;un certain point, <strong>le passage à l&#8217;échelle ne se fait pas</strong>.</p>
<p>Des techniques de contournement existent comme l&#8217;introduction de <em>points de passage obligatoires</em> qui forment la colonne vertébrale de l&#8217;histoire. Entre deux états obligatoires se déploient plusieurs branches narratives (figure 2). De cette manière la complexité ne croit plus que linéairement avec le nombre d&#8217;embranchements. Cependant, de telles techniques limitent la profondeur du jeu : dans une certaine mesure c&#8217;est toujours la même partie qui est jouée.</p>
<h4>La cohérence dramaturgique</h4>
<p>A l&#8217;autre extrémité du spectre, les mondes ouverts ne gardent pas trace de l&#8217;état d&#8217;un personnage. Les personnages déambulent, sujets de rencontres/évènements aléatoires (figure 5). Cependant<strong> les évènements aléatoires ne fournissent pas une cohérence dramaturgique</strong>. Une manière de réintroduire une structure narrative est d&#8217;injecter des chaines d&#8217;évènements scriptés (figure 4). Ces chaines sont initiées lors de l&#8217;acceptation d&#8217;une mission par le personnage (voir WoW ou GTA).</p>
<p>Toutefois, une histoire passionnante se développe à plusieurs niveaux. Dans le cas des séries US de qualité par exemple : le premier niveau est un arc narratif se déployant sur la durée d&#8217;un épisode. Puis à un second niveau un arc exploré sur quelques épisodes. Et une structure narrative d&#8217;ordre 3 traverse l&#8217;ensemble de la saison. L&#8217;ajout de chaines d&#8217;évènements scriptés déconnectées les unes des autres dans un monde ouvert ne permet pas de dépasser le premier niveau de dramaturgie.</p>
<h4>Les structures narratives faiblement couplées</h4>
<p>Les jeux scriptés permettent des narrations élaborées mais ne permettent pas de passer à l&#8217;échelle avec l&#8217;augmentation de la liberté de choix, alors que les jeux émergents offrent une forte LdC mais une faible cohérence dramaturgique. Alexis me présenta des techniques utilisées dans Echo Bazaar pour combiner LdC et dramaturgie. La première est d&#8217;abandonner la notion d&#8217;état. Comme dans les mondes ouverts ? Pas exactement : <strong>les états sont remplacés par des <em>qualités</em></strong>, qui sont des valeurs numériques censées représenter les évènements rencontrés par le joueur, les choix qu&#8217;il a faits et son évolution en tant que personnage. Les évènements et les choix modifient à la hausse ou à la baisse les valeurs de certaines qualités, les qualités impactées dépendant de la nature des évènements/choix. Quelques exemples de qualités : dangerosité, vigilance, persuasion&#8230; (jouez à Echo Bazaar ou <a title="Echo Bazaar - Wiki" href="http://echobazaar.wikidot.com/minor-qualities">visitez le wiki</a> pour vous faire une idée précise).</p>
<p><a rel="attachment wp-att-1473" href="http://www.faismoijouer.com/2010/12/14/la-narration-dans-les-jeux-selon-alexis-kennedy-fondateur-de-failbetter-games/alexiskennedy2/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1473" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/AlexisKennedy2-300x222.jpg" alt="" width="300" height="222" /></a></p>
<p>La seconde technique est de <strong>rendre modulaire la narration</strong> : les qualités donnent accès (en fonction de leur valeur), et sont modifiées, par des structures narratives appelées <em>storylet </em>(voir la figure 3&#8242;, et lisez le <a href="http://blog.failbettergames.com/">Failbetterblog</a> pour en savoir plus à leur sujet). Ces storylets sont des structures narratives d&#8217;ordre 1.</p>
<p>Structurellement ces storylets sont indépendantes les unes des autres : l&#8217;initiation de l&#8217;une d&#8217;elle n&#8217;est pas soumise à la résolution d&#8217;aucune autre storylet en particulier. L&#8217;initiation est seulement soumise à des conditions sur les qualités. Qualités elles-mêmes modifiées par ces mêmes storylet&#8230; <strong>Les storylets sont donc faiblement couplées au travers des qualités.</strong></p>
<p>Assez classiquement certaines parties de l&#8217;univers narratif sont unlockées lorsque une qualité atteint un niveau donné. Ce qui est moins classique c&#8217;est que certains pans de cet univers deviennent eux inaccessibles. Les choix faits ne sont pas sans conséquence : ils infléchissent la trajectoire et la construction des personnages. Par exemple dans Echo Bazaar commettre un meurtre vous rend plus susceptible d&#8217;en commettre d&#8217;autres, puis de côtoyer le monde de la pègre qui serait resté hors du champs narratif sinon. <strong>De tels mécanismes de bifurcation et de renforcement supportent des narrations d&#8217;ordre supérieur</strong>.</p>
<h4>Conclusion</h4>
<p>En utilisant des techniques empruntées au domaine du développement informatique (modularisation, modules faiblement couplés) Alexis a réussi à créer une monde qui permet le passage à l&#8217;échelle tout en fournissant une cohérence dramaturgique. Ce qui ne peut être réalisé ni par les jeux scriptés ni par les jeux émergents (sans jugement de valeur, ce sont juste des formes de jeu intrinsèquement différentes).</p>
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		<title>Gamification and its discontents</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 09:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[présentation]]></category>

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		<description><![CDATA[ <p>Dans cette présentation, Sebastian Deterding nous expose après un rapide historique  les raisons pour lesquelles selon lui, les acteurs et les services leaders dans le domaine de la gamification (ou transformation du réel par une couche ludique, tels Foursquare ouAkoha) ont fait fausse route ces dernières années. Comment ? En confondant mécaniques de jeux avec [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="width: 425px;">
<p><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="color: #000000;"><span style="font-size: small;">Dans cette présentation, Sebastian Deterding nous expose après un rapide historique  les raisons pour lesquelles selon lui, les acteurs et les services leaders dans le domaine de la </span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: small;"><em>gamification</em></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: small;"> (ou transformation du réel par une couche ludique, tels <a href="http://foursquare.com/" target="_blank">Foursquare</a> ou<a href="http://akoha.com/" target="_blank">Akoha</a>) ont fait fausse route ces dernières années. Comment ? En confondant mécaniques de jeux avec </span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: small;"><em>intérêt</em></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: small;"> du jeu, récompenses virtuelles avec engagement personnel et surtout, obligation de jouer avec liberté de jouer.</span></span></span></p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span style="font-size: small;">La manière dont les jeux s&#8217;intègrent à notre vie est une problématique qui nous intéresse beaucoup chez Fais-Moi Jouer !, alors je ne vous en dis pas plus pour le moment &#8211; regardez donc l&#8217;ensemble de la présentation ci-dessous et venez en discuter avec nous <a href="http://www.twitter.com/faismoijouer" target="_blank">sur Twitter</a> !</span></span></span></p>
</div>
<div style="width: 425px;"><strong><a title="Pawned. Gamification and Its Discontents" href="http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents">Pawned. Gamification and Its Discontents</a></strong><object id="__sse5310277" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=playful2010pawned100924-100928182146-phpapp01&amp;stripped_title=pawned-gamification-and-its-discontents&amp;userName=dings" /><param name="name" value="__sse5310277" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse5310277" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=playful2010pawned100924-100928182146-phpapp01&amp;stripped_title=pawned-gamification-and-its-discontents&amp;userName=dings" name="__sse5310277" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<div id="__ss_5310277" style="width: 425px;">
<div style="padding: 5px 0 12px;">View more presentations from <a href="http://www.slideshare.net/dings">Sebastian Deterding</a>.</div>
</div>
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		<item>
		<title>The Dream Detective : lancement d&#8217;un Transmedia Concept</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2010/10/07/the-dream-detective-lancement-dun-transmedia-concept/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Oct 2010 11:56:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu dans le monde]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>
		<category><![CDATA[are you awake]]></category>
		<category><![CDATA[ARG]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[livre étendu]]></category>
		<category><![CDATA[The Dream Detective]]></category>
		<category><![CDATA[transmédia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Avertissement : Cet article est orienté du coté de la production. Nous avons épluché l&#8217;annonce de lancement du nouveau projet The Dream Detective qui, sur le papier, est très alléchant. C&#8217;est en supporteur de l&#8217;industrie que nous apprecions ce qui a été mis en place ici.</p> Pitch : The Dream Detective est un polar réaliste &#171;&#160;glamour-noir&#160;&#187;. Un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Avertissement</strong> : Cet article est orienté du coté de la production. Nous avons épluché l&#8217;annonce de lancement du nouveau projet The Dream Detective qui, sur le papier, est très alléchant. C&#8217;est en supporteur de l&#8217;industrie que nous apprecions ce qui a été mis en place ici.</p>
<div><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/Are-You-Awake-Comic-Book.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1360" title="Are You Awake Comic Book" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/Are-You-Awake-Comic-Book.jpg" alt="" width="600" height="398" /></a></div>
<div><strong>Pitch :<br />
</strong>The Dream Detective est un polar réaliste &laquo;&nbsp;glamour-noir&nbsp;&raquo;. Un retour au thriller policier classique, mais avec un côté sexy et stylisé.</div>
<div>.</div>
<div id="_mcePaste"><strong>Chronologie de lancement :</strong></div>
<div id="_mcePaste">1 &#8211; Un ARG sera lancé le 8 Octobre pendant le Comic-On de New York. Des représentant les personnages principaux de l&#8217;univers feront un show mémorable.</div>
<div id="_mcePaste">2 &#8211; Un <em>Mixed Reality Comic Book</em> sera distribué aux 50 000 visiteurs qui armés d&#8217;un smartphone pourront alors résoudre une enquête en ligne. En scannant des images du livre avec un smartphone (sans doute un QR code) les joueurs obtiendront musique, images er scenettes bonus issues de l&#8217;univers The Dream Detective évidemment.</div>
<div id="_mcePaste">3 &#8211; Il sera alors proposé aux joueurs de se rendre sur le réseau social Are You Awake afin d&#8217;obtenir des goodies (photos d&#8217;avatars, la bande son de la web série sûrement et des fonds d&#8217;écrans mobiles et PC.</div>
<div id="_mcePaste">4 &#8211; Le trailer de la web série sera mis en ligne sur le site principal lors de la manifestation.</div>
<div id="_mcePaste">5 &#8211; Après le Comic Con de New York, le public pourra suivre l&#8217;histoire et ses personnages au travers d&#8217;un <em>extended alternate reality game</em> sur Facebook, Twitter, MySpace, YouTube, etc…</div>
<div>.</div>
<div><strong>Le producteur transmédia</strong></div>
<div id="_mcePaste">Are You Awake est le nom du projet transmédia. The Dream Detective a était créé comme une marque (une propriété intellectuelle comme on dit à Hollywood) par un homme, Keith Turner. Ce banquier qui a été nominé quatre fois à l&#8217;award de l&#8217;entrepreneur de l&#8217;année par Ernst and Young&#8217;s est aussi un auteur publié, un songwriter, un animateur radio est le propriétaire de Dream Detective Media Properties, la maison de production. On reconnait dans son coté touche à tout une qualité primordiale pour tout producteur transmédia.</div>
<div>.</div>
<div id="_mcePaste"><strong>Recruter des fans boys dans des communautés existantes</strong></div>
<div id="_mcePaste">Les Comic-On sont des évènements qui se déroulent un peu partout dans le monde. Ce sont des rendez-vous très attendus des fans boys, des geeks assoifés d&#8217;imaginaire et donc de séries télé et de comic books. Keith Turner s&#8217;est entouré de stars.  L&#8217;univers très graphique définit par la légende Richard Pace (DC Comics et Marvel Comics) dans le comic book est très fort et donc facilement &laquo;&nbsp;identifiable&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;dérivable&nbsp;&raquo;. Aussi, le casting de la web série devrait lui assurer un succès suffisant pour créer une fan base :  Ryan Robbins (Sanctuary, Stargate: Atlantis), Alana Husband (Intelligence, The L Word), Jessica Harmon (Battlestar Galactica: The Face of the Enemy) et Michael Eklund (Caprica, Shattered).</div>
<div><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-web-series.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1361" title="dream detective - web series" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-web-series.jpg" alt="" width="600" height="449" /><br />
</a></div>
<div id="_mcePaste"><strong><br />
</strong><strong> Du web à la télévision puis le cinéma</strong></div>
<div id="_mcePaste">Le but de l&#8217;ARG n&#8217;est pas seulement de fidéliser la communauté de fans, mais aussi de permettre aux producteurs de mieux identifier les personnages et intrigues qui passionnent le public. Selon Matt Toner, President de Zeros 2 Heroes Media, partenaire spécialisé dans les médias sociaux : &laquo;&nbsp;La communauté sur Internet permet aux producteurs comme Keith de rentrer en contact avec les fans en leur proposant plusieurs point de contacts avec l&#8217;histoire, les personnages et leurs créateurs&nbsp;&raquo;. En engageant une communauté de fan, les créateurs construisent une marque qu&#8217;il espèrent pouvoir vendre à la télévision, au cinéma et à l&#8217;industrie video-ludique et s&#8217;assurer d&#8217;un succès suffisant à rentabiler l&#8217;ensemble de la du dispositif transmédia. Turner déclare &laquo;&nbsp;Je voulais une approche orginale pour réveler l&#8217;univers. En inversant la chronologie des média, nous aussi modifions le business model de l&#8217;industrie. &laquo;&nbsp;</div>
<div>.</div>
<div id="_mcePaste"><strong>Savoir séduire… les partenaires</strong></div>
<div id="_mcePaste">Il y a quelques mois, Dream Detective Media Properties mettait en ligne le site AreYouAwake.tv. Le projet avait alors été annoncé dans plusieurs milieux : web séries, jeu en réalité alterné, Comic-On. Les producteurs cherchaient-ils des partenaires, des diffuseurs, des collaborateurs.. des marques ? Tout créateur d&#8217;ARG ou de projets transmédia le sait, présenter un concept cross-platefome peut s&#8217;avérer compliqué. Les aspects interactifs peuvent prendre le pas sur la direction artistique en rendre ainsi le projet un peu &laquo;&nbsp;mécanique&nbsp;&raquo;. Nous sommes donc toujours curieux de découvrir de nouvelles façons de communiquer.<br />
.</div>
<div id="_mcePaste"><a href="www.areyouawake.tv/epk.zip" target="_blank">Le kit média</a> <a href="http://www.areyouawake.tv/" target="_blank">Le site du projet Are You Awake</a> <a href="http://www.hollywoodreporter.com/hr/content_display/world/news/e3i7b035dcf5d2c2ea779f157d9d00d8e9d" target="_blank">Article du Hollywood Reporter</a></div>
<div>.</div>
<div><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-website.jpg"><img class="size-full wp-image-1356 alignnone" title="are you awake website" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-website.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a></div>
<div><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/site.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1357" title="are you awake alternate reality game" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/site.jpg" alt="" width="600" height="278" /></a></div>
<div><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-website2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1359" title="are you awake facebook" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/10/are-you-awake-website2.jpg" alt="" width="600" height="257" /></a></div>
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		<title>8th Wonderland &#8211; Quand le Pays des Merveilles se politise</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2010/09/24/8th-wonderland-quand-le-pays-des-merveilles-se-politise/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 10:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu en France]]></category>
		<category><![CDATA[Paroles d'acteurs]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>8th Wonderland dresse un monde dans lequel un groupe d&#8217;activistes répartis dans le monde entier constituent un Etat immatériel. Tout le monde peut en faire partie. La seule regle étant de partager le même idéal d&#8217;égalité et de justice. Cet état s&#8217;appelle 8th Wonderland et possède sa propre constitution, pas de maîtres, une démocratie&#8230; participative. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=115621.html" target="_blank">8th Wonderland</a> dresse un monde dans lequel un groupe d&#8217;activistes répartis dans le monde entier constituent un Etat immatériel. Tout le monde peut en faire partie. La seule regle étant de partager le même idéal d&#8217;égalité et de justice. Cet état s&#8217;appelle 8th Wonderland et possède sa propre constitution, pas de maîtres, une démocratie&#8230; participative. 8th Wonderland est un film militant et il a gagné de nombreux prix pour cela.</p>
<p>On pourrait tout autant lui décerner le prix de l&#8217;ARG le plus militant de l&#8217;année. En effet, à la fin du film, un message informe le spectateur qu&#8217;il peut rejoindre 8th Wonderland sur <a href="http://www.8thwonderland.com/" target="_blank">8thwonderland.com</a>. Quelle belle promesse ! C&#8217;est que nous avions fait en juin dernier. Un groupe de personnes semblaient s&#8217;agiter autour de proposition, de votes et de motions. Le site était en français et en anglais. La promsesse avait-elle était tenue ? Un groupe d&#8217;humain avait-il entrepris de créer une nouvelle nation ?</p>
<p><a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/09/8th-wonderland.jpg"><img class="size-full wp-image-1340 alignnone" title="8th wonderland" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/09/8th-wonderland.jpg" alt="" width="600" height="302" /></a></p>
<p>En Juin dernier, nous étions perplexe. Pas de maître du jeu à l&#8217;horizon. Pas de récompenses. Les gens n&#8217;avaient pas l&#8217;air de joueur mais ils rigolaient bien pourtant. 8th wonderland.com : une sandbox comme on dit dans le milieu des MMORPG ? Nous avons voulu en savoir un peu plus. Alors nous avons questionné <a href="http://twitter.com/theoneshotmi" target="_blank">Candice</a>, sympathique Community Manager de Marseille qui a oeuvré en Noé des temps modernes pendant les quelques mois qui ont précédé l&#8217;Eté.</p>
<p>Voici les réponses que nous venons de recevoir :</p>
<div id="_mcePaste"><strong>Avez-vous produit du contenu pour animer cette communauté ? Le jeu est-il scénarisé ?</strong></div>
<div id="_mcePaste">Nous n&#8217;avons pas produit de contenus non, exceptés quelques éléments visuels pour le site type la vidéo où l&#8217;ambassadeur se présente aux citoyens et les invite à le contacter si besoin est. Sinon, tout le reste demeure une expérience purement communautaire qui fonctionne très bien : les citoyens d&#8217;eux-mêmes par le système de discussion (cf le forum du site) et de votes, construisent peu à peu 8th Wonderland. Actuellement, ils sont en train de plancher ardemment sur une V.2 du site plus ergonomique et plus fonctionnelle.</div>
<div id="_mcePaste">L&#8217;organisation est déjà de mise dans 8th Wonderland et des actions commandos ont déjà été menées. (ex : Pour protester entre autres contre le déclin de l&#8217;éducation nationale). Il faut participer au site 8thW pour en savoir plus ;o)</div>
<div id="_mcePaste"><strong>Combien de temps a duré l&#8217;opération ?</strong></div>
<div id="_mcePaste">Le community management a tourné surtout les 6mois précédant la sortie du film + 2 mois après sa sortie. Là je n&#8217;ai plus d&#8217;utilité pour l&#8217;instant puisque les citoyens ont récupéré comme il fallait le projet. Je me tiens néanmoins à disposition s&#8217;il y a de nouveau des besoins spécifiques concernant 8th Wonderland (et par rapport à la boîte de prod du film ET par rapport au site même / certains citoyens investis ont mes coordonnées).</div>
<div id="_mcePaste">A noter que pour la partie web, il y avait le Webmaster et moi. Le Webmaster est aujourd&#8217;hui épaulé par les citoyens dans la création de la V.2</div>
<div id="_mcePaste"><strong>Quelles sont vos actions de Community Management ?</strong></div>
<div id="_mcePaste">le film étant un mini-budget parti de rien, difficile de vous répondre convenablement de façon ordonnée. J&#8217;ai fait un peu tout ce qu&#8217;il était en mon pouvoir pour que 8th Wonderland devienne visible sur la toile (réseaux sociaux en majeure partie : twitter, facebook, myspace / plateformes de partage vidéo : youtube &amp; co / 1 seul mailing) le reste étant beaucoup de temps et d&#8217;attention prêtés à ce qui se passait alors à cette époque là.</div>
<div id="_mcePaste">Le film étant tout à fait contemporain, il était facile de rebondir sur l&#8217;actualité et de faire des liens avec le propos de 8thW. Exemple : l&#8217;histoire au mois de Mars ou Avril 2010 sur le préservatif et le Vatican.</div>
<div id="_mcePaste">Le film a fini 1er des films les plus attendus sur Allociné, devant Robin des Bois et Freddy la semaine précédent sa sortie en salles, Facebook a plutôt bien fonctionné également pour une petite prod française, et j&#8217;ai réussi par la force de twitter à ce que l&#8217;on parle de 8th Wonderland sur France Info plusieurs fois (via @DavidAbiker). Pas de potion magique à donner en bref qui serait applicable partout tout le temps <img src='http://www.faismoijouer.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </div>
<div>
<p>http://twitter.com/8thWonderland<br />
Les producteurs : http://madfilms.fr/</p>
</div>
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