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	<title>Fais Moi Jouer ! &#187; &laquo;&nbsp;Il était une fois&nbsp;&raquo;</title>
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	<description>L&#039;actu du jeu dans tous ses états !</description>
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		<title>Artefacts et objets dans les ARGs et le transmedia: fictions de liens, fictions de contact</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 14:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nadia</dc:creator>
				<category><![CDATA["Il était une fois"]]></category>
		<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
		<category><![CDATA[Culture ludique]]></category>
		<category><![CDATA[Outils et expériences cross-platform]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Engagement et incarnation d&#8217;un univers de fiction: le &#171;&#160;système des objets&#160;&#187; dans les fictions fragmentées de contact (jeux en réalité alternée et transmédia)</p> <p style="text-align: left"></p> <p>Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr That Weird Web Thing (A Note On [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Engagement et incarnation d&#8217;un univers de fiction: le  &laquo;&nbsp;système des objets&nbsp;&raquo; dans les fictions fragmentées de contact (jeux en  réalité alternée et transmédia)</strong></p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-1672" href="http://www.faismoijouer.com/2011/02/25/artefacts-et-objets-dans-les-args-et-le-transmedia-fictions-de-liens-fictions-de-contact/artefacts/"><img class="size-medium wp-image-1672 alignleft" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/02/ARTEFACTS-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr <strong>That Weird Web Thing</strong> (<a href="http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark" target="_blank">A Note On Artefacts</a>). Après une discussion sur Facebook sur le sujet, un des cool guys de <a href="../" target="_blank">FAIS MOI JOUER</a> a proposé que je rédige un article sur le sujet. Je me suis exécutée (avec un peu <span style="text-decoration: line-through">beaucoup</span> de retard) en partant de quelques significations sur l&#8217;appellation  elle-même, puis en embrayant sur le rôle de ces objets dans ce que  j&#8217;appelle les fictions &laquo;&nbsp;de contact&nbsp;&raquo;, car elles créent aussi bien des  réseaux de liens, de significations entre des fragments de toutes sortes  (matériaux audiovisuels, documents&#8230;), qu&#8217;elles interpellent et  suscitent des <strong>effets de présence</strong> &#8211; par la vision panoramique et l&#8217;engagement intime, personnel des lecteurs-acteurs.</p>
<ul>
<li><strong>L&#8217;artefact, quelques définitions et significations préalables</strong></li>
</ul>
<p>Pour revenir rapidement sur le sens du terme artefact, on pourra  revenir à trois définitions principales; d&#8217;une part, la racine latine  du mot remonte aux deux notions d&#8217;<em>art</em> et de faire, <strong>fabrication</strong> (<em>facere</em>).  C&#8217;est donc un objet manufacturé, artisanal d&#8217;une certaine façon, car  elle est le produit d&#8217;une transformation de matériaux par la <strong>main de l&#8217;homme</strong>. Cela nous mène à notre deuxième définition: un <strong>produit, une manifestation résiduelle</strong>, attestant d&#8217;une méthode particulière employée dans une <strong>transformation</strong> (qui peut être une expérience chimique par exemple). Enfin, une définition plus concrète où l&#8217;artefact comprend <strong>l&#8217;intentionnalité</strong> de son fabricant (pourquoi cette forme? à quoi se destine l&#8217;objet?):</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Le terme d&#8217;artefact désigne de manière générale un objet fait de la  main de l&#8217;homme. [...] L’artefact constitue seulement une partie de  l’instrument, sa partie neutre ou universelle. [...] Sa réalisation est  le résultat d’une <em>activité finalisée</em> pendant laquelle  le  concepteur s’est imaginé l’utilisation future de cet artefact.   L’artefact comprend donc une fonction d&#8217;anticipation ajoutée   explicitement ou implicitement par le concepteur. L&#8217;instrument est   l’artefact en situation, inscrit dans un usage (Rabardel, 1995)&nbsp;&raquo; (<a href="http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact" target="_blank">Source: EduTech Wiki</a>)</p></blockquote>
<p>C&#8217;est pourquoi en archéologie puis en science-fiction, il sera  courant de voir désignés d&#8217;artefacts des objets soit d&#8217;origine  non-identifiée soit dont l&#8217;utilité nous échappe. Il est important de  noter que ce sont <strong>des objets chargés d&#8217;une trace</strong>: à la fois de la main de l&#8217;homme qui l&#8217;a fabriqué, lui-même inscrit dans une civilisation et une culture. <strong>L&#8217;artefact est donc un fait culturel: il témoigne de la quotidienneté dans sa plus grande banalité</strong> (sa nature d&#8217;instrument issu de l&#8217;action transformative de la main de l&#8217;homme), <strong>d&#8217;une technologie </strong>(une boussole et un GPS peuvent être qualifiés d&#8217;artefacts mais n&#8217;utilisent pas les mêmes moyens technologiques) et <strong>d&#8217;une civilisation, d&#8217;une histoire</strong>.</p>
<ul>
<li><strong>Médiation d&#8217;une relation entre un &laquo;&nbsp;lecteur-explorateur&nbsp;&raquo; et un univers de fiction: le paradigme de la <em>fiction de contact</em></strong></li>
</ul>
<p>Ce que les joueurs ont appelé très tôt des &laquo;&nbsp;artefacts&nbsp;&raquo; dans les  jeux en réalité alternée, occupent une place particulière dans la <strong>structure narrative</strong> de ces fictions. D&#8217;une part, ce sont des objets collectors suivant le  mode de fonctionnement sélectif du club: il y a les élus, la communauté  de fans, ceux qui ont un rapport intime à la fiction, qui peuvent alors  la &laquo;&nbsp;toucher&nbsp;&raquo; au sens strict du terme avec des objets matériels. La  nature de ces objets, quand ils ne sont pas des objets marketing  produits en masse et accessibles à tous (ie, différents du merchandising  strict), est aussi vouée à entretenir l&#8217;<strong>ambiance</strong> d&#8217;une fiction &laquo;&nbsp;tangible&nbsp;&raquo;, transformée en réalité de sa propre catégorie par la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Suspension_consentie_de_l%27incr%C3%A9dulit%C3%A9" target="_blank">suspension de l&#8217;incrédulité</a> (&laquo;&nbsp;faire comme si&nbsp;&raquo;, l&#8217;oreille bienveillante) des lecteurs-<a href="http://www.iul-urbanisme.fr/esth12.pdf" target="_blank">spectacteurs</a>.</p>
<p>Au dernier ARGFest, un atelier pour construire des artefacts intégrés  dans la trame narrative d&#8217;ARGs avait été organisé. On pouvait remarquer  d&#8217;une part que les participants produisaient leurs artefacts à partir  d&#8217;objets achetés dans des boutiques de seconde main, comme des puces,  des dépôts vente ou des boutiques vintage. Ils polissaient encore  davantage ces objets pour leur conférer une <strong>patine</strong> connotant une utilisation (ou une appartenance, avec des inscriptions manuscrites par exemple); enfin, ils modifiaient et <strong>détournaient l&#8217;objet</strong> en ajoutant des mécanismes à décrypter puis activer et généralement  cachés dans l&#8217;objet lui-même (l&#8217;intérieur d&#8217;un cadre contenant une carte  en plus d&#8217;une photo ou des poinçons présents sur une carte postale). De  fait, on instaure une relation, de l&#8217;immersion, de l&#8217;engagement, de  l&#8217;intime avec <strong>un spectateur devenu interprète</strong> entretenant un dialogue avec des objets eux-mêmes boîtes noires anodines d&#8217;une réalité, d&#8217;un monde fictionnel.</p>
<ul>
<li><strong>Historicisation de la fiction par le régime du musée </strong></li>
</ul>
<p>Cette analyse est à nuancer car les catégories d&#8217;objets mises à  disposition dans les dispositifs transmedia se déclinent du plus ou  moins utile à la narration, au plus ou moins objet de marketing. Entre  des jouets comme des baguettes magiques brandées Harry Potter au pot de  miel de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/I_Love_Bees" target="_blank">I Love Bees</a> envoyé à des blogueurs pour lancer l&#8217;ARG et lancer le processus de  viralité, en passant par des cartes sur parchemin à décrypter pour  avancer dans une intrigue, les intentionnalités se teintent de nuances  de gris. On notera que les photos illustrant cet article ont été prises  par <a href="http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones" target="_blank">une blogueuse ayant reçu un coffret sophistiqué contenant des objets relatifs à une série inédite de HBO &laquo;&nbsp;Game Of Thrones&nbsp;&raquo;</a>.  Le détail et la variation du contenu selon le destinataire (d&#8217;après ce  que j&#8217;ai compris dans les commentaires, les cartes envoyées ne sont pas  toutes les mêmes) s&#8217;inscrivent dans la lignée de l&#8217;artefact de &laquo;&nbsp;réalité  alternée&nbsp;&raquo; mais versent dans l&#8217;objet marketing d&#8217;ambiance avec la  publication de la lettre brandée HBO expliquant que ces objets servent à  amorcer une campagne marketing. Dans les deux cas, l&#8217;objectif de  circulation et de viralité restent fidèles à la construction des  fictions en réseau de contact.</p>
<ul>
<li><strong>&laquo;&nbsp;Posséder un bout d&#8217;histoire&nbsp;&raquo;</strong></li>
</ul>
<p>De même, que dire de ces objets du quotidien le plus banal mais  incarnant la mythologie de LOST vendus aux enchères à des prix insensés  pour le type d&#8217;objets proposé?.. C&#8217;est étrangement le lien et le  symbolique qu&#8217;on acquiert: de même que l&#8217;autographe confert plus de  valeur à un objet identique non marqué par le résultat d&#8217;une relation  interpersonnelle, d&#8217;un contact intime entre deux individus, de  l&#8217;identité inscrite sur <strong>un objet témoin, objet &laquo;&nbsp;passeur&nbsp;&raquo;</strong>. Les producteurs de LOST expliquaient leur démarche:</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;pour donner une chance aux fans de posséder quelque chose de la plus grande série de l’histoire&nbsp;&raquo; (<a href="http://www.20minutes.fr/article/339685/Culture-Des-objets-de-Lost-aux-encheres.php" target="_blank">source: 20Minutes</a>)</p></blockquote>
<p>Quelque part pour en faire partie aussi, via cette relation intime aux objets personnels des personnages. Les <strong>objets d&#8217;art</strong> vendus aux enchères et les <strong>collections de musée</strong> partagent des points de ressemblance avec l&#8217;artefact de fictions fragmentées &laquo;&nbsp;de contact&nbsp;&raquo;: <strong>ils  attestent d&#8217;une réalité et d&#8217;une unicité, d&#8217;une relation à la trace où  chacun s&#8217;imbibe d&#8217;un objet témoin de l&#8217;Histoire vécue à la première  personne</strong>. Ou l&#8217;Histoire occultée, officieuse, au détour des  bricolages et de la déconstruction à la recherche des messages cachés  des objets. Cette prise en main pour <em>saisir</em> le sens d&#8217;un objet  (parfois par la déconstruction à la découverte des mécanises cachés ou  de messages cryptés) qualifie le rapport recherché à l&#8217;objet, en dehors  de la simple ornementation ou de l&#8217;objet de musée qu&#8217;on ne peut que  regarder.</p>
<ul>
<li><strong>Présence fantomatique</strong></li>
</ul>
<p>Pour conclure, au même titre que les <strong>enregistrements</strong> qui occupent une place primordiale dans le déploiement de &laquo;&nbsp;fictions  fragmentées de contact&nbsp;&raquo; (ARGs ou dispositifs transmedia, etc), <strong>les artefacts entretiennent une économie du lien, de la circulation aussi bien que de la transmission</strong>.  C&#8217;est bien les effets de relation et de médiation qui sont mis en avant  par ces objets pris dans les différents sens énoncés dans cet article.  Ainsi, on alterne entre une mise en abyme de l&#8217;écriture en réseau, de la  forme connectée de ces narrations, et une esthétique de l&#8217;intime, du  sensuel, voire du culte (la communauté d&#8217;initiés). Le lien, le contact,  le régime de la trace motivés par la recherche d&#8217;un degré de présence  dans la fiction, des degrés d&#8217;immersion dans l&#8217;exploration d&#8217;un univers  fictionnel. C&#8217;est la simulation, le fantôme familier et intrusif, qu&#8217;on  ne comprend pas tout à fait mais qu&#8217;on convoque à l&#8217;aide  d&#8217;objets-totems.</p>
<p><strong>Sources</strong>:</p>
<p><a href="http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact" target="_blank">http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact</a></p>
<p><a href="http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact" target="_blank">http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact</a></p>
<p><a href="http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark" target="_blank">http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark</a></p>
<p><em>Le système des objets</em>, Jean Baudrillard (1968)</p>
<p><strong>Credit Photo:</strong> <a href="http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones" target="_blank">http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones</a></p>
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		<item>
		<title>Perplex City [Know Your Roots]</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2009/10/16/perplex-city-know-your-roots/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 15:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA["Il était une fois"]]></category>

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		<description><![CDATA[<p></p> <p style="text-align: center;">Perplex City V1 Starter Pack par Lasse Havelund</p> <p>Allez, on continue notre voyage dans la chronologie de l&#8217;histoire des Jeux de Réalité Alternée avec une pointure qui a marqué beaucoup, beaucoup de monde : Perplex City, qui nous vient des studios de Mind Candy, au Royaume-Uni. &#171;&#160;C&#8217;est bien gentil&#160;&#187; me direz-vous, &#171;&#160;mais [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/menza/237022484/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158" title="Perplex City V1 Starter Pack" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2009/04/237022484_c2e5f14d59.jpg" alt="Perplex City V1 Starter Pack" width="500" height="375" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a title="Perplex City V1 Starter Pack par Lasse Havelund" href="http://www.flickr.com/photos/menza/237022484/" target="_self"><em>Perplex City V1 Starter Pack</em> par Lasse Havelund</a></p>
<p>Allez, on continue notre voyage dans la chronologie de l&#8217;histoire des Jeux de Réalité Alternée avec une pointure qui a marqué beaucoup, beaucoup de monde : <a title="Perplex City" href="http://www.perplexcity.com/" target="_blank">Perplex City</a>, qui nous vient des studios de Mind Candy, au Royaume-Uni. &laquo;&nbsp;C&#8217;est bien gentil&nbsp;&raquo; me direz-vous, &laquo;&nbsp;mais à part sentir la bière et les <em>fish and chips</em>, qu&#8217;est-ce qu&#8217;il a de spécial, ce jeu ?&nbsp;&raquo; Et là je vais vous répondre &laquo;&nbsp;plein de choses&nbsp;&raquo; &#8211; que ce soit au niveau de son background, de son enjeu et de son fonctionnement.</p>
<p><strong>D&#8217;un monde à l&#8217;autre</strong></p>
<p>Si les ARGs ont bien une spécialité, c&#8217;est bien de nous faire voyager. The Beast nous avait emmené un peu plus près des années 2050, iLoveBees nous avait orchestré une rencontre avec des intelligences artificielles venues du futur et échouées sur Terre ; Perplex City pour sa part nous emmène non pas à une autre époque mais dans une autre dimension, celle d&#8217;un monde voisin et parallèle au nôtre, si familier et si différent.</p>
<p>Familier, parce que nous avons affaire à une culture humaine où l&#8217;on va à l&#8217;école, au travail, où l&#8217;on joue au poker (certains plus que d&#8217;autres &#8211; on y revient plus tard), où l&#8217;on écoute du rock qui débouche les oreilles et où les universités s&#8217;affrontent par sports interposés&#8230;Mais différent par sa technologie si avancée, sa médecine de pointe et son obsession constante pour les énigmes, encore les énigmes, toujours les énigmes, au petit-déjeuner, au déjeuner et au dîner &#8211; au point de faire passer le célèbre Professeur Layton pour un gentil gamin de maternelle. La raison pour laquelle la Cité-Etat de entre en contact avec nous à travers leurs représentants sur Terre, Mind Candy ? Tout simplement parce que son artefact religieux le plus précieux, le légendaire Cube de Receda a été volé. Pourquoi ? Par qui ? Les habitants de Perplex City auront besoin de notre aide pour dévoiler ces mystères et récupérer le Cube, car ce dernier a été caché quelque part sur notre petite planète bleue&#8230;</p>
<p>Ce que la compagnie à l&#8217;origine de ce qui était connu sous le nom de &laquo;&nbsp;Projet Syzygy&nbsp;&raquo; imaginait comme une chasse au trésor qui ne durerait que quelques mois se sera étendu au final sur un peu plus de 3 ans, avec en final une course contre la montre entre différentes équipes de &laquo;&nbsp;Chasseurs de Cubes&nbsp;&raquo; réunis à travers le monde par le biais d&#8217;Internet, certaines de ces équipes organisées afin d&#8217;avoir toujours un ou plusieurs agents éveillés pour continuer l&#8217;enquête, le déchiffrement et la résolution des énigmes qui entouraient la cachette du Cube. C&#8217;est finalement un Britannique avec un solide background en archéologie et en techniques de fouille du nom de Andy Darley qui déterrera l&#8217;objet et une note de la part du voleur en Février 2007 avant de le restituer au peuple de Perplex City par l&#8217;intermédiaire de Mind Candy.</p>
<p><strong>Et derrière le rideau&#8230;</strong></p>
<p>Et maintenant, les petites particularités de Perplex City ! Les innovations introduites par ce jeu sont nombreuses mais je vous propose de nous concentrer sur deux d&#8217;entre elles : le système de financement du jeu d&#8217;un côté, qui a été intégré intelligemment et de manière transparente au jeu, et l&#8217;enjeu de la chasse.</p>
<p>Sur le plan du financement, Perplex City est le premier jeu dans le domaine a avoir tenté de développer un <em>business plan</em> économique stable pour le financement du jeu lui-même, à travers la vente d&#8217;un produit réel qui lui soit associé &#8211; en l&#8217;occurrence, des starter packs et des booster packs de cartes à collectionner dont chacune porte une énigme associée à un certain nombres de points suivant son niveau de difficulté. Quelle excuse pour la publication de ces cartes ? Ces dernières, conçues par les scribes de l&#8217;Académie de Perplex City, avaient pour but d&#8217;entraîner les Terriens à mieux comprendre la vision du monde des Perplexiens et nous amener au niveau de réflexion nécessaire pour se tailler un chemin à travers les mystères qui entourent la disparition du Cube. Ce plan de financement n&#8217;aura hélas pu garantir à Perplex City une seconde saison.</p>
<p>Quant à l&#8217;enjeu de Perplex City &#8211; disons que ce n&#8217;est pas tous les jours qu&#8217;on vous propose de mettre la main sur 150 000€ comme récompense pour votre intelligence ! Tout dans Perplex City était à la hauteur de cet enjeu gigantesque : <em>events</em> de grande ampleur, difficulté des énigmes, complexité du scénario &#8211; de quoi bâtir des souvenirs durables pour les joueurs au point de donner à certains d&#8217;entre eux des envies de se lancer à leur tour dans la création de jeux en réalité alternée, peut-être afin de combler le vide laissé par l&#8217;annulation de la seconde saison de ce jeu. Mais nous y reviendrons plus tard&#8230;</p>
<p><strong>Sitographie</strong></p>
<p>J&#8217;ai eu le plaisir de jouer à Perplex City entre 2006 et la fin de ce jeu, et je lui dois parmi les meilleurs moments de ma courte carrière de joueur. Maintenant, et même si le <em>game</em> est <em>over</em>, c&#8217;est à vous de découvrir cet étrange univers ! Voici une petite sélection de liens qui devrait vous aider à faire vos premiers pas dans une autre dimension où les échecs, c&#8217;est vraiment pour les petits joeurs.</p>
<p><a title="Archive officielle de Perplex City" href="http://www.perplexcity.com/" target="_self">Le site-archive officiel de Perplex City</a><strong> </strong>(et <a title="Forums We Love Puzzles" href="http://www.welovepuzzles.com/" target="_self">les forums qui vont avec</a>) &#8211; Commencez donc par là pour vous faire une idée de la richesse de l&#8217;Univers qui s&#8217;offre à vous. Site de journaux Perplexiens, blogs des personnages, tout est là pour explorer dans de bonnes conditions !<strong><br />
</strong></p>
<p><a title="Article Wikipedia sur Perplex City" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Perplex_City" target="_blank">L&#8217;article Wikipedia sur Perplex City</a> &#8211; Si vous voulez une vue d&#8217;ensemble du phénomène, penchez-vous sur cet article qui couvre en détails la chronologie de cette aventure et les personnages qui en ont orienté le cours.<strong><br />
</strong></p>
<p><a title="Perplex City Wiki" href="http://perplexcitywiki.com/wiki/Main_Page">Le Perplex City Wiki</a> &#8211; Un wiki mis en place par les joueurs pour les joueurs, et qui explore en détail tous les aspects de du jeu avec un souci du détail comme seuls les plus accros peuvent l&#8217;entretenir. Fantastique à lire une fois en accompagnement des blogs et sites du jeu afin de ne pas s&#8217;y perdre.</p>
<p><em>Tour à tour observateur, joueur et animateur de communautés, Thomas fonde Fais-Moi Jouer ! avec Julien Aubert en 2009 pour porter sa passion du jeu et de l&#8217;aventure auprès du public français.</em></p>
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		<item>
		<title>iLoveBees [Know Your Roots]</title>
		<link>http://www.faismoijouer.com/2009/07/09/ilovebees-know-your-roots/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA["Il était une fois"]]></category>
		<category><![CDATA[42 Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[ARG]]></category>
		<category><![CDATA[Bungie]]></category>
		<category><![CDATA[Halo]]></category>
		<category><![CDATA[iLoveBees]]></category>

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		<description><![CDATA[<p></p> <p>Imaginez la scène : vous êtes en 2004, bien confortablement calé dans votre fauteuil de cinéma , les lumières s&#8217;éteignent doucement pour laisser la place aux bandes annonces et sur l&#8217;écran déboulent un trailer annonçant la sortie plus ou moins imminente de la suite de Halo, célèbre FPS sorti sur XBox quelques années auparavant. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ilovebees.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-161" title="Capture d'écran du site ilovebees où tout a commencé..." src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2009/04/ilovebees.png" alt="Capture d'écran du site ilovebees où tout a commencé..." width="499" height="399" /></a></p>
<p>Imaginez la scène : vous êtes en 2004, bien confortablement calé dans votre fauteuil de cinéma , les lumières s&#8217;éteignent doucement pour laisser la place aux bandes annonces et sur l&#8217;écran déboulent un trailer annonçant la sortie plus ou moins imminente de la suite de Halo, célèbre FPS sorti sur XBox quelques années auparavant. Cette suite, elle est attendue au tournant par beaucoup de monde&#8230;Et histoire de faire encore un peu monter la sauce, l&#8217;équipe de communication de Microsoft a prévu un petit quelque chose en plus. Devant vos yeux ébahis par les explosions de vaisseaux, les grenades et les tirs de fusils laser qui partent dans tous les coins, un glitch et une URL qui s&#8217;affiche furtivement à l&#8217;écran : l&#8217;enquête sur le mystère <a title="Le site iLoveBees.com" href="http://www.ilovebees.com">Ilovebees.com</a> commence&#8230;</p>
<p><strong>Le miel : Bon pour la santé, mauvais pour les I.A.</strong></p>
<p>Et ce site iLoveBees, qu&#8217;est ce que ça donne ? A priori, aucun rapport avec Halo &#8211; mais alors vraiment aucun. En l&#8217;occurrence, on a même plutôt affaire à un site monté par une jeune femme du nom de Dana Aubrey pour sa tante apicultrice pour lui permettre d&#8217;étendre un peu sa clientèle ; la tantine a une politique de communication intéressante, puisque des gens commencent à recevoir des pots de miel contenant des lettres mentionnant l&#8217;adresse du site. Tout aurait été assez plan-plan si les choses en étaient restées là, mais très vite le site commence à donner des signes d&#8217;activité assez inquiétants : bugs d&#8217;affichages et messages fantômes font leur apparition et dévoilent une histoire étrange, mélange de conte de fées, de haute technologie et de paradoxes temporels avec comme personnages principaux &laquo;&nbsp;Melissa&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;La Puce Pieuse&nbsp;&raquo; et &#8216;L&#8217;Araignée&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Au fur et à mesure de la résolution des énigmes par les joueurs à travers le monde &#8211; que ce soit trouver les coordonnées d&#8217;un téléphone auquel il faut répondre à une heure précise ou des informations dissimulées dans des images postées sur le site principal, des messages audio sont mis en ligne qui permettent de mieux savoir qui joue quel rôle dans cette histoire : après s&#8217;être écrasée quelque part sur Terre, l&#8217;intelligence artificielle d&#8217;un vaisseau spatial militaire effectue une sauvegarde de ses fichiers sur un serveur web américain &#8211; vous l&#8217;aurez deviné, celui du site iLoveBees et tente de communiquer avec la flotte à laquelle elle appartient.</p>
<p>Peine perdue, car Dana prend les messages de &laquo;&nbsp;Melissa&nbsp;&raquo; pour une tentative de piratage et en tentant de réparer le site, endommage l&#8217;intelligence artificielle qui se fragmente en plusieurs entités, dont le programme de réparation &laquo;&nbsp;L&#8217;Araignée&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;La Puce Pieuse&nbsp;&raquo;, un cheval de Troie qui modifie &laquo;&nbsp;Mélissa&nbsp;&raquo; afin de lui faire déclencher un des Halos, des installations capables de balayer toute vie dans l&#8217;univers, que les joueurs auront réussi à éviter au prix d&#8217;une manifestation énergétique&#8230;Qui aura pour effet de signaler la présence de la Terre aux extraterrestres qui interviennent dans Halo 2.</p>
<p><strong>Et derrière le rideau&#8230;</strong></p>
<p>Le schéma de promotion d&#8217;iLoveBees vous rappelle quelque chose ? C&#8217;est normal : c&#8217;est encore une fois le studio <a title="Site du studio 42 Entertainment" href="http://www.42entertainment.com/" target="_blank">42 Entertainment</a> qui tire les ficelles, en bâtissant cette fois le déroulement de l&#8217;intrigue dans le style des feuilletons diffusés à la radio dans la tradition de <a title="Article Wikipedia sur La Guerre des Mondes" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/La_Guerre_des_mondes" target="_blank">La Guerre des Mondes</a> d&#8217;Orson Welles &#8211; les créateurs et scénaristes du jeu se réclament d&#8217;ailleurs de cet héritage. Peut-être est-ce ce qui a donné à ce jeu capable d&#8217;attirer à lui non seulement le public ciblé à l&#8217;origine &#8211; les jeunes hommes &#8211; mais aussi un public plus mature et même un public féminin ! Cet enchaînement de succès aura eu comme résultat, après le coup de maître The Beast, de confirmer aux grandes entreprises que les Jeux en Réalité Alternée bien ficelés pouvaient avoir des retombées intéressantes et durables en termes de mercatique pure et dure. Et qui dit perspective de retombées dit moyen pour développer des jeux de plus en plus ambitieux&#8230;Mais ça, on en reparlera dans un prochain épisode !</p>
<p><strong>Sitographie</strong></p>
<p>Suivre l&#8217;aventure iLoveBees à distance &#8211; et encore une fois en retard, un peu comme pour The Beast &#8211; était malgré tout une expérience intéressante, et voir les différentes personnalités de &laquo;&nbsp;Melissa&nbsp;&raquo; se côtoyer et l&#8217;histoire de l&#8217;univers de Halo 2 se dévoiler en direct semaine après semaine quelque chose de très intense ! Histoire de vous replonger dans ce &laquo;&nbsp;feuilleton&nbsp;&raquo; qui, quelques années après sa fin, est encore consultable sur Internet, pointez vos navigateurs sur les sites suivants !</p>
<p>Si ce n&#8217;est pas encore fait, vous pouvez toujours visiter le site par lequel tout a commencé, <a title="Site iLoveBees.com" href="http://www.ilovebees.com">iLoveBees.com</a> tel qu&#8217;il était à la fin de la campagne ;</p>
<p>L&#8217;<a title="Article Wikipedia sur iLoveBees" href="http://en.wikipedia.org/wiki/I_Love_Bees" target="_blank">article Wikipedia sur iLoveBees</a>, pour ceux d&#8217;entre vous qui veulent plus de citations et plus de références ;</p>
<p><a title="iLoveBees reordered by Webshift" href="http://nikon.bungie.org/misc/ilb_reordered/" target="_blank">iLoveBees reordered by Webshift</a>, où vous pourrez retrouver les différents épisodes du feuilleton audio, réorganisés pour votre plus grand plaisir dans l&#8217;ordre chronologique par un des joueurs à partir des fichiers du site original. Un sacré travail de patience qui mérite des félicitations !</p>
<p><em>Tour à tour observateur, joueur et animateur de communautés, Thomas fonde Fais-Moi Jouer ! avec Julien Aubert en 2009 pour porter sa passion du jeu et de l&#8217;aventure auprès du public français.</em></p>
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		<title>The Beast [Know Your Roots]</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 16:30:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA["Il était une fois"]]></category>
		<category><![CDATA[A.I.]]></category>
		<category><![CDATA[ARG]]></category>
		<category><![CDATA[Artificial Intelligence]]></category>
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		<category><![CDATA[Intelligence Artificielle]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Ces histoires de Jeux en Réalité Alternée c&#8217;est bien gentil, mais ce n&#8217;est pas parce qu&#8217;on en parle seulement maintenant que ça n&#8217;existe pas depuis des années. Eh oui ! Les ARGs ce n&#8217;est pas une invention toute neuve, surtout pas dans les pays anglophones qui, comme beaucoup de choses, ont été les pionniers en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ces histoires de Jeux en Réalité Alternée c&#8217;est bien gentil, mais ce n&#8217;est pas parce qu&#8217;on en parle seulement maintenant que ça n&#8217;existe pas depuis des années. Eh oui ! Les ARGs ce n&#8217;est pas une invention toute neuve, surtout pas dans les pays anglophones qui, comme beaucoup de choses, ont été les pionniers en la</p>
<p>matière. Et ce voyage commence il y a déjà 8 ans bien tassés, à l&#8217;époque où l&#8217;histoire d&#8217;un petit garçon robot à la recherche d&#8217;une fée bleue se prépare à débarquer sur les toiles de cinéma du monde entier. Et de quoi je parle, à votre avis ? Les plus cinéphiles d&#8217;entre vous auront déjà deviné, je parle de A.I., un film de Steven Spielberg. Et c&#8217;est quoi le rapport ?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://familiasalla-es.cloudmakers.org/default2.htm"><img class="aligncenter size-full wp-image-167" title="Screenshot du site de la famille Salla" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2009/04/familiasallascreenshot.jpg" alt="familiasallascreenshot" width="708" height="508" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Le site de la famille Salla, un des nombreux points d&#8217;entrée de The Beast</p>
<p>Le rapport, c&#8217;est que c&#8217;est à ce film que l&#8217;on doit l&#8217;un des premiers ARGs à avoir défini le genre en posant sa marque, d&#8217;une manière ou d&#8217;une autre, sur tous les jeux qui lui succèderaient, j&#8217;ai nommé The Beast. Mais avant de rentrer dans ces détails un peu mécaniques, laissez-moi vous racontez l&#8217;histoire d&#8217;un homme et de son bateau&#8230;</p>
<p><strong>Evan Chan et le Cloudmaker, et nous<br />
</strong></p>
<p>Comme tout ARG, The Beast donnait aux joueurs potentiels trois manières différentes de s&#8217;immiscer dans le monde du jeu &#8211; trois différents <em>rabbit holes</em> comme on dit par chez nous, ou terriers du lapin : l&#8217;un sur les affiches du film A.I., le second dans les <em>trailers</em> du film et le troisième un numéro de téléphone dissimulé dans ces mêmes trailers. Au final, ces trois pistes entraînaient les joueurs vers une seule et même personne, la mystérieuse Jeanine Salla psychiatre/psychologue pour robots employée par l&#8217;équipe du film.</p>
<p>Comment un film sur les robots sorti en 2001 pourrait-il faire appel à une telle profession ? Tout simplement impossible, sauf quand on sait que la sombre histoire qui traverse la vie de Jeanine ne prend pas place en 2001 mais en 2142&#8230;Sombre histoire car la famille Salla vient de perdre un ami cher &#8211; Evan Chan, mort à bord de son bateau à intelligence artificielle, le <em>Cloudmaker</em>. Comme le dit la fille de Jeanine, &laquo;&nbsp;il était un excellent nageur. Il était un fantastique marin. Il est mort sur le bateau qui l&#8217;aimait, alors que la terre ferme était en vue&nbsp;&raquo;. Que l&#8217;enquête commence&#8230;Une enquête à laquelle se mêlent une Milice de Libération des Robots, un tueur de maisons à intelligence artificielle et le robot de plaisir avec lequel Evan entretenait une liaison.</p>
<p>L&#8217;enquête menée tambour battant par les joueurs aura duré pendant 12 semaines, 12 semaines de coups de fil et de courriers électroniques avec les personnages du jeu, de manifestations dans les rues contre la présence des robots dans les rues de New York avant que tout s&#8217;éclaire &#8211; vous découvrirez la suite de l&#8217;histoire à travers les liens en fin d&#8217;article !</p>
<p><strong>Et derrière le rideau&#8230;</strong></p>
<p>Il est temps de vous expliquer, comme promis, pourquoi The Beast a marqué l&#8217;histoire du monde des ARGs. Tout d&#8217;abord, par sa raison d&#8217;être. Comme c&#8217;est encore souvent le cas aujourd&#8217;hui, The Beast était avant tout un bon moyen de créer un buzz autour d&#8217;un film, d&#8217;une série ou un événement et de fournir une expérience ludique unique aux joueurs qui se laisseraient glisser le long des <em>rabbit holes</em> &#8211; quelque chose que l&#8217;on observe encore aujourd&#8217;hui dans des jeux dont nous parlerons plus tard tels que Enitech Lab ou Find the Lost Ring.</p>
<p>C&#8217;est ensuite la manière dont ce jeu a su mêler différents <em>media</em> &#8211; bandes-annonces, affiches, sites Internet à la pelle, courriers électroniques et conversations téléphoniques qui à leur tour ont contribué au brouillage entre la réalité des joueurs et la réalité des personnages du jeu &#8211; ce sont là les bases d&#8217;une expérience de Jeu en Réalité Alternée telles qu&#8217;elles sont encore présentes aujourd&#8217;hui et dans une certaine mesure telles qu&#8217;elles ont été conçues par les Marionettistes de The Beast (un surnom inspiré par le nom sous lequel les différents sites étaient enregistrés &#8211; <em>Gepetto</em>, ça ne s&#8217;invente pas). Cette &laquo;&nbsp;petite équipe&nbsp;&raquo; de 3 personnes, Sean Stewart, Elan Lee et Pete Fenlon encadrés par Jordan Weisman a su donner des ailes à l&#8217;imagination de milliers de personnes qui se sont fédérées sous le nom de Cloudmakers pour jeter toute la lumière sur la mort d&#8217;Evan Chan.</p>
<p><strong>Sitographie</strong></p>
<p>Cet article a été rédigé grâce aux vestiges de souvenirs de votre humble serviteur, qui a eu le plaisir de découvrir The Beast à la fac grâce à une super copine devenue depuis accessoiriste et décoratrice de spectacle, mais aussi grâce à&#8230;</p>
<p><a title="Article Wikipedia sur The Beast [EN]" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Beast_(game)" target="_blank">L&#8217;article Wikipedia de The Beast</a></p>
<p><a title="Le site des Cloudmakers [EN]" href="http://www.cloudmakers.org/" target="_blank">Le site des Cloudmakers</a></p>
<p><a title="The Guide [EN]" href="http://www.cloudmakers.org/guide/#intro" target="_blank">The Guide</a>, un guide complet du scénario de The Beast créé par les Cloudmakers</p>
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