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	<title>Fais Moi Jouer ! &#187; C&#8217;est quoi un ARG ?</title>
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	<description>L&#039;actu du jeu dans tous ses états !</description>
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		<title>Artefacts et objets dans les ARGs et le transmedia: fictions de liens, fictions de contact</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 14:54:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nadia</dc:creator>
				<category><![CDATA["Il était une fois"]]></category>
		<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
		<category><![CDATA[Culture ludique]]></category>
		<category><![CDATA[Outils et expériences cross-platform]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Engagement et incarnation d&#8217;un univers de fiction: le &#171;&#160;système des objets&#160;&#187; dans les fictions fragmentées de contact (jeux en réalité alternée et transmédia)</p> <p style="text-align: left"></p> <p>Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr That Weird Web Thing (A Note On [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Engagement et incarnation d&#8217;un univers de fiction: le  &laquo;&nbsp;système des objets&nbsp;&raquo; dans les fictions fragmentées de contact (jeux en  réalité alternée et transmédia)</strong></p>
<p style="text-align: left"><a rel="attachment wp-att-1672" href="http://www.faismoijouer.com/2011/02/25/artefacts-et-objets-dans-les-args-et-le-transmedia-fictions-de-liens-fictions-de-contact/artefacts/"><img class="size-medium wp-image-1672 alignleft" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2011/02/ARTEFACTS-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Il y a quelques mois je traitais du rôle des artefacts dans les ARGs, dans un article publié sur mon ancien tumblr <strong>That Weird Web Thing</strong> (<a href="http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark" target="_blank">A Note On Artefacts</a>). Après une discussion sur Facebook sur le sujet, un des cool guys de <a href="../" target="_blank">FAIS MOI JOUER</a> a proposé que je rédige un article sur le sujet. Je me suis exécutée (avec un peu <span style="text-decoration: line-through">beaucoup</span> de retard) en partant de quelques significations sur l&#8217;appellation  elle-même, puis en embrayant sur le rôle de ces objets dans ce que  j&#8217;appelle les fictions &laquo;&nbsp;de contact&nbsp;&raquo;, car elles créent aussi bien des  réseaux de liens, de significations entre des fragments de toutes sortes  (matériaux audiovisuels, documents&#8230;), qu&#8217;elles interpellent et  suscitent des <strong>effets de présence</strong> &#8211; par la vision panoramique et l&#8217;engagement intime, personnel des lecteurs-acteurs.</p>
<ul>
<li><strong>L&#8217;artefact, quelques définitions et significations préalables</strong></li>
</ul>
<p>Pour revenir rapidement sur le sens du terme artefact, on pourra  revenir à trois définitions principales; d&#8217;une part, la racine latine  du mot remonte aux deux notions d&#8217;<em>art</em> et de faire, <strong>fabrication</strong> (<em>facere</em>).  C&#8217;est donc un objet manufacturé, artisanal d&#8217;une certaine façon, car  elle est le produit d&#8217;une transformation de matériaux par la <strong>main de l&#8217;homme</strong>. Cela nous mène à notre deuxième définition: un <strong>produit, une manifestation résiduelle</strong>, attestant d&#8217;une méthode particulière employée dans une <strong>transformation</strong> (qui peut être une expérience chimique par exemple). Enfin, une définition plus concrète où l&#8217;artefact comprend <strong>l&#8217;intentionnalité</strong> de son fabricant (pourquoi cette forme? à quoi se destine l&#8217;objet?):</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Le terme d&#8217;artefact désigne de manière générale un objet fait de la  main de l&#8217;homme. [...] L’artefact constitue seulement une partie de  l’instrument, sa partie neutre ou universelle. [...] Sa réalisation est  le résultat d’une <em>activité finalisée</em> pendant laquelle  le  concepteur s’est imaginé l’utilisation future de cet artefact.   L’artefact comprend donc une fonction d&#8217;anticipation ajoutée   explicitement ou implicitement par le concepteur. L&#8217;instrument est   l’artefact en situation, inscrit dans un usage (Rabardel, 1995)&nbsp;&raquo; (<a href="http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact" target="_blank">Source: EduTech Wiki</a>)</p></blockquote>
<p>C&#8217;est pourquoi en archéologie puis en science-fiction, il sera  courant de voir désignés d&#8217;artefacts des objets soit d&#8217;origine  non-identifiée soit dont l&#8217;utilité nous échappe. Il est important de  noter que ce sont <strong>des objets chargés d&#8217;une trace</strong>: à la fois de la main de l&#8217;homme qui l&#8217;a fabriqué, lui-même inscrit dans une civilisation et une culture. <strong>L&#8217;artefact est donc un fait culturel: il témoigne de la quotidienneté dans sa plus grande banalité</strong> (sa nature d&#8217;instrument issu de l&#8217;action transformative de la main de l&#8217;homme), <strong>d&#8217;une technologie </strong>(une boussole et un GPS peuvent être qualifiés d&#8217;artefacts mais n&#8217;utilisent pas les mêmes moyens technologiques) et <strong>d&#8217;une civilisation, d&#8217;une histoire</strong>.</p>
<ul>
<li><strong>Médiation d&#8217;une relation entre un &laquo;&nbsp;lecteur-explorateur&nbsp;&raquo; et un univers de fiction: le paradigme de la <em>fiction de contact</em></strong></li>
</ul>
<p>Ce que les joueurs ont appelé très tôt des &laquo;&nbsp;artefacts&nbsp;&raquo; dans les  jeux en réalité alternée, occupent une place particulière dans la <strong>structure narrative</strong> de ces fictions. D&#8217;une part, ce sont des objets collectors suivant le  mode de fonctionnement sélectif du club: il y a les élus, la communauté  de fans, ceux qui ont un rapport intime à la fiction, qui peuvent alors  la &laquo;&nbsp;toucher&nbsp;&raquo; au sens strict du terme avec des objets matériels. La  nature de ces objets, quand ils ne sont pas des objets marketing  produits en masse et accessibles à tous (ie, différents du merchandising  strict), est aussi vouée à entretenir l&#8217;<strong>ambiance</strong> d&#8217;une fiction &laquo;&nbsp;tangible&nbsp;&raquo;, transformée en réalité de sa propre catégorie par la <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Suspension_consentie_de_l%27incr%C3%A9dulit%C3%A9" target="_blank">suspension de l&#8217;incrédulité</a> (&laquo;&nbsp;faire comme si&nbsp;&raquo;, l&#8217;oreille bienveillante) des lecteurs-<a href="http://www.iul-urbanisme.fr/esth12.pdf" target="_blank">spectacteurs</a>.</p>
<p>Au dernier ARGFest, un atelier pour construire des artefacts intégrés  dans la trame narrative d&#8217;ARGs avait été organisé. On pouvait remarquer  d&#8217;une part que les participants produisaient leurs artefacts à partir  d&#8217;objets achetés dans des boutiques de seconde main, comme des puces,  des dépôts vente ou des boutiques vintage. Ils polissaient encore  davantage ces objets pour leur conférer une <strong>patine</strong> connotant une utilisation (ou une appartenance, avec des inscriptions manuscrites par exemple); enfin, ils modifiaient et <strong>détournaient l&#8217;objet</strong> en ajoutant des mécanismes à décrypter puis activer et généralement  cachés dans l&#8217;objet lui-même (l&#8217;intérieur d&#8217;un cadre contenant une carte  en plus d&#8217;une photo ou des poinçons présents sur une carte postale). De  fait, on instaure une relation, de l&#8217;immersion, de l&#8217;engagement, de  l&#8217;intime avec <strong>un spectateur devenu interprète</strong> entretenant un dialogue avec des objets eux-mêmes boîtes noires anodines d&#8217;une réalité, d&#8217;un monde fictionnel.</p>
<ul>
<li><strong>Historicisation de la fiction par le régime du musée </strong></li>
</ul>
<p>Cette analyse est à nuancer car les catégories d&#8217;objets mises à  disposition dans les dispositifs transmedia se déclinent du plus ou  moins utile à la narration, au plus ou moins objet de marketing. Entre  des jouets comme des baguettes magiques brandées Harry Potter au pot de  miel de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/I_Love_Bees" target="_blank">I Love Bees</a> envoyé à des blogueurs pour lancer l&#8217;ARG et lancer le processus de  viralité, en passant par des cartes sur parchemin à décrypter pour  avancer dans une intrigue, les intentionnalités se teintent de nuances  de gris. On notera que les photos illustrant cet article ont été prises  par <a href="http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones" target="_blank">une blogueuse ayant reçu un coffret sophistiqué contenant des objets relatifs à une série inédite de HBO &laquo;&nbsp;Game Of Thrones&nbsp;&raquo;</a>.  Le détail et la variation du contenu selon le destinataire (d&#8217;après ce  que j&#8217;ai compris dans les commentaires, les cartes envoyées ne sont pas  toutes les mêmes) s&#8217;inscrivent dans la lignée de l&#8217;artefact de &laquo;&nbsp;réalité  alternée&nbsp;&raquo; mais versent dans l&#8217;objet marketing d&#8217;ambiance avec la  publication de la lettre brandée HBO expliquant que ces objets servent à  amorcer une campagne marketing. Dans les deux cas, l&#8217;objectif de  circulation et de viralité restent fidèles à la construction des  fictions en réseau de contact.</p>
<ul>
<li><strong>&laquo;&nbsp;Posséder un bout d&#8217;histoire&nbsp;&raquo;</strong></li>
</ul>
<p>De même, que dire de ces objets du quotidien le plus banal mais  incarnant la mythologie de LOST vendus aux enchères à des prix insensés  pour le type d&#8217;objets proposé?.. C&#8217;est étrangement le lien et le  symbolique qu&#8217;on acquiert: de même que l&#8217;autographe confert plus de  valeur à un objet identique non marqué par le résultat d&#8217;une relation  interpersonnelle, d&#8217;un contact intime entre deux individus, de  l&#8217;identité inscrite sur <strong>un objet témoin, objet &laquo;&nbsp;passeur&nbsp;&raquo;</strong>. Les producteurs de LOST expliquaient leur démarche:</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;pour donner une chance aux fans de posséder quelque chose de la plus grande série de l’histoire&nbsp;&raquo; (<a href="http://www.20minutes.fr/article/339685/Culture-Des-objets-de-Lost-aux-encheres.php" target="_blank">source: 20Minutes</a>)</p></blockquote>
<p>Quelque part pour en faire partie aussi, via cette relation intime aux objets personnels des personnages. Les <strong>objets d&#8217;art</strong> vendus aux enchères et les <strong>collections de musée</strong> partagent des points de ressemblance avec l&#8217;artefact de fictions fragmentées &laquo;&nbsp;de contact&nbsp;&raquo;: <strong>ils  attestent d&#8217;une réalité et d&#8217;une unicité, d&#8217;une relation à la trace où  chacun s&#8217;imbibe d&#8217;un objet témoin de l&#8217;Histoire vécue à la première  personne</strong>. Ou l&#8217;Histoire occultée, officieuse, au détour des  bricolages et de la déconstruction à la recherche des messages cachés  des objets. Cette prise en main pour <em>saisir</em> le sens d&#8217;un objet  (parfois par la déconstruction à la découverte des mécanises cachés ou  de messages cryptés) qualifie le rapport recherché à l&#8217;objet, en dehors  de la simple ornementation ou de l&#8217;objet de musée qu&#8217;on ne peut que  regarder.</p>
<ul>
<li><strong>Présence fantomatique</strong></li>
</ul>
<p>Pour conclure, au même titre que les <strong>enregistrements</strong> qui occupent une place primordiale dans le déploiement de &laquo;&nbsp;fictions  fragmentées de contact&nbsp;&raquo; (ARGs ou dispositifs transmedia, etc), <strong>les artefacts entretiennent une économie du lien, de la circulation aussi bien que de la transmission</strong>.  C&#8217;est bien les effets de relation et de médiation qui sont mis en avant  par ces objets pris dans les différents sens énoncés dans cet article.  Ainsi, on alterne entre une mise en abyme de l&#8217;écriture en réseau, de la  forme connectée de ces narrations, et une esthétique de l&#8217;intime, du  sensuel, voire du culte (la communauté d&#8217;initiés). Le lien, le contact,  le régime de la trace motivés par la recherche d&#8217;un degré de présence  dans la fiction, des degrés d&#8217;immersion dans l&#8217;exploration d&#8217;un univers  fictionnel. C&#8217;est la simulation, le fantôme familier et intrusif, qu&#8217;on  ne comprend pas tout à fait mais qu&#8217;on convoque à l&#8217;aide  d&#8217;objets-totems.</p>
<p><strong>Sources</strong>:</p>
<p><a href="http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact" target="_blank">http://www.cnrtl.fr/lexicographie/artefact</a></p>
<p><a href="http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact" target="_blank">http://edutechwiki.unige.ch/fr/Artefact</a></p>
<p><a href="http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark" target="_blank">http://weirdmedia.tumblr.com/post/1070722426/a-note-on-artefacts-just-a-barrel-a-dark</a></p>
<p><em>Le système des objets</em>, Jean Baudrillard (1968)</p>
<p><strong>Credit Photo:</strong> <a href="http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones" target="_blank">http://violetblue.posterous.com/gallery-incredible-schwag-hbos-gameofthrones</a></p>
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		<item>
		<title>ARG, la nouvelle frontière entre fiction et réalité</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 11:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David-Julien</dc:creator>
				<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
		<category><![CDATA[Culture ludique]]></category>

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		<description><![CDATA[Quand on explore l’univers des ARG, il vient toujours un moment ou l’on regrette d’être passé de l’autre côté du rideau, là où s’activent les puppet masters. Ces manipulateurs du réel exploitent les ressources de votre imagination pour vous donner l’impression que l’aventure que vous vivez et  l’univers que vous explorez, existent pour de vrai. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Quand on explore l’univers des ARG, il vient toujours un moment ou l’on regrette d’être passé de l’autre côté du rideau, là où s’activent les puppet masters. Ces manipulateurs du réel exploitent les ressources de votre imagination pour vous donner l’impression que l’aventure que vous vivez et  l’univers que vous explorez, existent pour de vrai. De ce fait, découvrir la vérité qui se cache derrière le jeu revient à découvrir le truc d’un tour de magie : notre envie de rationalité est comblée tandis qu’arrive une pointe de déception.  Eh oui, les ARG sont bien plus qu’un jeu de rôle ou une chasse au trésor. Il s’agit d’un terrain de jeu laissé à la disposition de notre imagination.</div>
<div>
<div id="attachment_1577" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-1577" href="http://www.faismoijouer.com/2010/12/23/arg-la-nouvelle-frontiere-entre-fiction-et-realite/enfant/"><img class="size-medium wp-image-1577" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/enfant-300x228.jpg" alt="" width="300" height="228" /></a><p class="wp-caption-text">Extrait des documents interdits</p></div>
</div>
<div>Depuis une dizaine d’années, les jeux en réalité alternée ont fleuri outre-atlantique, faisant principalement office d’outils de promotion pour des communautés de fans. Contrairement à un spot de pub, les ARG nous immergent dans un univers fictif qui existerait dans notre propre réalité. Le meilleur moyen d’évoluer dans cette réalité/fiction est alors de farfouiller dans le web mais aussi dans notre monde quotidien à la recherche d’indices qui nous permettraient de reconstituer une histoire. Loin de la chasse aux badges et autres goodies d’aujourd’hui, les joueurs d’ARG sont avant tout motivés par la curiosité et le plaisir de découvrir quelque chose de caché. La plupart des spécialistes vous diront que les premiers ARG remontent aux années 2000 quand les magiciens de 42 Entertainment commencèrent à monter des univers parallèles pour le film A.I de Steven Spielberg ou pour le jeu Halo 2. Pourtant ces nouveaux communicants n’ont pas d’autre mérite que d’avoir habilement exploité un principe qui existe depuis les années 60/70.</div>
<div>
<div id="attachment_1580" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-1580" href="http://www.faismoijouer.com/2010/12/23/arg-la-nouvelle-frontiere-entre-fiction-et-realite/blair-witch/"><img class="size-medium wp-image-1580" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/blair-witch-300x296.jpg" alt="" width="300" height="296" /></a><p class="wp-caption-text">Campagne web viral pour Blair Witch project</p></div>
</div>
<div>A cette époque commencent à paraître des films de pure fiction présentés comme de vrais documentaires ou des images retrouvées. Souvent horrifiques ou fantastiques, ces films qui s’inspirent de la légende urbaine des snuff font croire aux spectateurs qu’un monde inconnu et effrayant existe de façon cachée. Parmi les plus connus, on retiendra Cannibal Holocaust pour lequel le réalisateur Ruggero Deodato demanda à ses acteurs de disparaître pendant un an afin de faire croire aux spectateurs que ces derniers avaient bien été dévorés. Le coup monté fonctionnera tellement bien que Deodato devra se présenter dans un tribunal pour prouver qu’il s’agit bien d’une fiction. Le même coup médiatique sera utilisé pour le film Blair Witch Project qui avant sa sortie en salle avait été le premier à utiliser Internet pour diffuser de faux avis de recherches. Les créateurs s’étaient sans doute inspirés de la série des Documents Interdits de Jean-Teddy Filipppe qui, après leur diffusion sur ARTE, devinrent un véritable objet de culte parmi les internautes initiés (vous pouvez d’ailleurs les visionner sur <a href="http://videos.arte.tv/fr/videos/les_documents_interdits_1_12_-3450430.html">ARTE TV</a> ).</div>
<div>
<div id="attachment_1581" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a rel="attachment wp-att-1581" href="http://www.faismoijouer.com/2010/12/23/arg-la-nouvelle-frontiere-entre-fiction-et-realite/11736__cannibal-holocaust-impalement/"><img class="size-medium wp-image-1581" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/12/11736__cannibal-holocaust-impalement-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /></a><p class="wp-caption-text">Extrait de Cannibal Holocaust</p></div>
</div>
<div>Le point commun de tous ces films est bien entendu le brouillage de la frontière entre fiction et réalité ainsi que l’intrusion crédible du paranormal dans notre monde de tous les jours. Autant d’éléments qui constituent le cœur des jeux en réalité alternative. Plus que de simples jeux, ce sont de véritables expériences qui mettent à contribution l’imagination des joueurs. Si, à un moment donné, les ARG donnent une impression de doute ou de confusion, alors la mission des puppet masters est réussie.</div>
<div>Pour en revenir à la définition, je dirais donc que les ARG sont au croisement entre le jeu de rôle et le canular bien orchestré. Cependant  il existe encore un écart entre les jeux en réalité alternée que l’on connaît et le stade du dessus, à savoir « les fictions totales » qui joueront sur tous les tableaux médiatiques (web, tv, presse écrite…) tout en proposant une histoire extraordinaire de façon ultra crédible. Une telle entreprise est aujourd’hui possible techniquement, et j’ai hâte d’y participer en tant que joueur.</div>
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		<title>Dan Hon : ce qu&#8217;il ne faut plus faire dans un ARG</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Dec 2010 16:31:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
		<category><![CDATA[Dan Hon]]></category>
		<category><![CDATA[geeks]]></category>
		<category><![CDATA[jeux en réalité alternée]]></category>
		<category><![CDATA[jeux vidéos]]></category>
		<category><![CDATA[TEDX transmédia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>On observe en général que les groupes de joueurs d&#8217;un ARG sont composés d&#8217;ultra-fan (de l&#8217;univers développé ou de la franchise du film, jeu-vidéo, série) et de membres de la communauté mondiale des joueurs d&#8217;ARG. Cette dernière est hebergée sur Unfiction.com principalement. On y retrouve principalement des &#171;&#160;geek Internet&#160;&#187;. C&#8217;est à dire des personnes qui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>On observe en général que les groupes de joueurs d&#8217;un ARG sont composés d&#8217;ultra-fan (de l&#8217;univers développé ou de la franchise du film, jeu-vidéo, série) et de membres de la communauté mondiale des joueurs d&#8217;ARG. Cette dernière est hebergée sur Unfiction.com principalement. On y retrouve principalement des &laquo;&nbsp;geek Internet&nbsp;&raquo;. C&#8217;est à dire des personnes qui sont geek dans le sens le plus répendu, celui de fan d&#8217;imaginaire (comics, heroic fantaisy, la science-fiction, de jeux-vidéos) mais qui cumulent aussi d&#8217;autres talents. Ils possèdent des savoirs-faire sur le web (développement, sécurité informatique, piratage). C&#8217;est ce qui les a amené aux ARG. Ils adorent enquêter, fouiller, se creuser les méninges très très fort mais surtout quand cela necessite de tripatouiller des ordinateurs et des sites web. Ils sont devenus fan d&#8217;ARG.</p>
<p>On peut donc dire que les ARG sont concus pour des geeks Internet et qu&#8217;ils sont ainsi très difficilement accessibles aux reste du public geek.  Ils ne peuvent pas être grand public. Pourtant vous me direz que les geek jouent aux jeux vidéos et que l&#8217;on considère aujourd&#8217;hui que les jeux vidéos sont grand public. Leurs revenus dépassent ceux du cinéma. Pourquoi alors les ARG ne sont-ils pas plus développés ?</p>
<p>La réponse est que les &laquo;&nbsp;geeks Internet&nbsp;&raquo; sont différents des &laquo;&nbsp;geeks jeux-vidéos&nbsp;&raquo;. Ces derniers consacrent une grande partie de leur temps de loisirs à des produits qui sont très accessibles. L&#8217;ergonomie des jeux vidéos est en effet très poussée, avec un souci important de l&#8217;expérience utilisateur. La plupart des actions d&#8217;un jeu vidéo amène à une récompense. L&#8217;histoire est très sophistiquée. En gros, ils sont faits pour divertir. Le souci principal d&#8217;un game designer est d&#8217;apporter du fun aux joueurs.</p>
<div><a href="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-208" title="dan hon tedx" src="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx.jpg" alt="" width="509" height="283" /></a></div>
<p>La présentation de Dan Hon aux TEDx transmedia qui s&#8217;est tenu à Genève en Septembre dernier répond à cette problématique</p>
<p>Dan Hon aborde le sujet des projets transmédia par ce qu&#8217;il connait de mieux, les ARG. En 2001, il était un élève en droit de la faculté de Cambridge. Selon lui, Dan était un Internet Geek très procrastinateur. Alors quand il voit un crédit étrange dans le teaser du film AI : &laquo;&nbsp;Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist&nbsp;&raquo;, il ne peut s&#8217;empêcher de taper son nom sur Google. Cela l&#8217;amène à découvrir que cette dernière a perdu un ami cher, Evan Chan. Ceci constituait le Rabbit Hole du premier ARG, The Beast créé pour la sortie du film de Steven Spieberg, co-écrit par Stanley Kubrick. Seulement en 2001, Internet n&#8217;était pas celui d&#8217;aujourd&#8217;hui : pas de Facebook, ni de Wikipedia, Flickr, Youtube. Les joueurs utilisaient donc des mailing lists et une chat room (IRC) pour découvrir comment ils pouvaient aider Jeanine. 10 ans plus tard, la chat room dans laquelle Dan a rencontré sa femme est toujours active.</p>
<p>Cet ARG fut un succès auprès des fans du film. Le monde de la communication et du marketing a été subjugué. Les fansboys et les créateurs du monde entier en ont entendu parlé. Un modèle était né ! Ce que l&#8217;on appelle aujourd&#8217;hui ARG correspond très largement au modèle The Beast. Hors Dan Hon nous avertit que The Beast est un &laquo;&nbsp;anti-pattern&nbsp;&raquo; (un mauvais modèle). De mauvaises leçons ont été retenues. La cible du jeu était le public du film : les geeks et plus particulièrement les &laquo;&nbsp;Internet Geeks&nbsp;&raquo;.</p>
<div><a href="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-209" title="dan hon tedx2" src="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx2.jpg" alt="" width="511" height="284" /></a></div>
<p>Il enchaine sur la vague Gamification. Il nous demande si jouer plus est bon. La gamification correspond-t-elle à une victoire des &laquo;&nbsp;game nerds&nbsp;&raquo; (passionnés de jeux) ? Est-il bon de voir que les gens du marketing ne s&#8217;interessent uniquement aux mécaniques des jeux (il le livre &laquo;&nbsp;50 SCVNGR Game Mechanics Rules). En anglais, il y a une différence entre Play et Game. Les Game sont des jeux. Un jeu est un système dans lequel des joueurs s&#8217;engagent dans un conflit artificiel, définit par des régles qui conduit à des résultats quantifiables. (Salen, Zimmerman). Play correspond plus au fait de s&#8217;amuser. Exemple de Lego : un bac avec des milliers de pièces. Pas de buts, pas de règles, pas de missions. Ce sont les enfants qui se font leur propore histoire en laissant leur imagination aller. En gros, on leur donne les outils necessaire pour qu&#8217;ils s&#8217;amusent. Aujourd&#8217;hui, avec la Gamification, on met un petit petit peu de Game dans une activité de la vie quotidienne afin de la rendre plus ludique. Le but étant de rendre les gens addicts afin de les faire revenir vers un site ou un produit.</p>
<p>Il voit donc un parrallèle entre les ARG et le phénomène de la Gamification. Les deux sont des grands succès qui ont révolutionné le marketing. Mais les deux ont été victimes d&#8217;une certaine paresse dans la créativité. Plus justemement, ceux qui ont cru et investit dans des ARG ou des jeux sociaux on choisit de reproduire ce qui avait été fait auparavant dans le but de minimiser les risques et de profiter de leur succès. Mais cela ne cache-t-il pas un manque de convictions dans le jeu ? Des modèles ont été définit de leur premiers succès (Farmville et Foursquare pour la Gamification et The Beast et I love Bees pour les ARG). Cela ne reflète-t-il pas aussi une certaine paresse des créateurs ?</p>
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx3.jpg"><img class="size-full wp-image-210" title="Dan Hon TEDx Transmedia" src="http://www.biggerthanfiction.com/wp-content/uploads/2010/12/dan-hon-tedx3.jpg" alt="Dare to Play" width="510" height="286" /></a></div>
<p>Dan Hon finit donc par lister une série d&#8217;éléments qu&#8217;il ne veut plus voir, en tant que joueur et créateur de jeux, dans  des ARG ou des projets transmédia. Car leur utilisation ne ferait de nous que des storytellers paresseux. Ne les utilisons pas juste car ils sont faciles d&#8217;accès et car ils existent déjà.</p>
<blockquote><p>- <strong>chercher des infos dans le code source d&#8217;une page web</strong> : c&#8217;est sans doute l&#8217;élément le plus utilisé dans un ARG.</p>
<p>- <strong>décoder, décrypter, stéganographie</strong> : comme Dan le dit ; il y a des gens dont c&#8217;est le métier, est-ce vraiment agréable ?</p>
<p>- <strong>avoir recours à des connaissances ésotériques</strong> : l&#8217;initiation qu&#8217;elles requiert est très chronophage et limite évidemment l&#8217;accessibilité du jeu.</p>
<p>- <strong>résoudre des énigmes</strong> : dans les ARG on a souvent confondu épreuve/mission avec le mot énigme. Les ARG ne sont pas des jeu de piste. Une ca va, plus bonjour les dégats.</p>
<p>- <strong>ne pas dire au joueur ce qu&#8217;il doit faire</strong> : parceque les ARG sont des expériences dont les spectateurs sont les portagonistes principaux alors il ne faudrait pas leur donner d&#8217;instruction ? cela les empecherait-ils de croire qu&#8217;ils font l&#8217;histoire ?</p>
<p>- <strong>&laquo;&nbsp;ceci n&#8217;est pas un jeu&nbsp;&raquo;</strong> : la fameuse expression traduite de l&#8217;anglais &laquo;&nbsp;this is not a game&nbsp;&raquo; (TINAG). Plusieurs livres sur les ARG en portent le nom. Si les ARG brouillent les pistes entre fiction et réalité, pourquoi mentir au joueur et lui affirmer que ce jeu n&#8217;est pas un jeu. Le plaisir de &laquo;&nbsp;faire comme si c&#8217;était vrai&nbsp;&raquo; tout en sachant que l&#8217;on joue à un jeu n&#8217;est pas assez fort pour engagner les joueurs ?</p>
<p>- <strong>aider une jolie adolescente, une jolie blonde en danger</strong> : cette une paresse scénaristique très tentante est très récurrente dans les ARG. Pourquoi ? Tout geek rêverait pouvoir un jour aider une superbe jeune fille grâce à ses pouvoirs de geek. Problème : tout le monde n&#8217;a pas de super pouvoirs de geek. #&nbsp;&raquo;call to action&nbsp;&raquo; paresseux</p>
<p>- <strong>des groupuscules secrets, des ordres</strong> : afin de créer de l&#8217;engagement dans un groupe, on lui trouve un ennemi commun. Quand cet ennemi est organisé en groupe, les régles deviennent évidemment simples : le faire tomber. Encore ici une paresse scénaristique. #&nbsp;&raquo;call to action&nbsp;&raquo; paresseux</p>
<p>- <strong>chasses au trésor </strong>: OK les geek adorent chasser les trésors, d&#8217;ailleurs tout le monde aime ça. Tout le monde aime chasser. Seulement, c&#8217;est là encore un &laquo;&nbsp;call to action&nbsp;&raquo; paresseux. Souvent la seule promesse réside dans la forme.</p>
<p>- <strong>des milliers d&#8217;articles de blogs à lire, des centaines de statuts Twitter et Facebook</strong> : je suis personnellement très d&#8217;accord pour celui-là. Les blogs et leurs articles sont très peu couteux et facilement modifiables, d&#8217;accord. Mais vraiment, devoir lire pendant 30 minutes les nouveaux éléments de l&#8217;histoire découverts par le groupe de joueurs et ceux mis en ligne par les narrateurs avant de commencer à vraiment jouer, c&#8217;est très lourd ! Si la vidéo et l&#8217;animation sont de  très bonne alternatives, pensez à créer des formats qui viennent du média, déterminez quels contenus les gens consomment et proposez leur des creéations originales.</p>
<p>- <strong>la seule excitation du jeu réside dans le média :</strong> qui aime assez les sites web pour aimer passer des heures à fouiller les architectures, chercher des fichiers cachés ? les geeks web</p></blockquote>
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		<title>No Mimes Media lance un mini-ARG pour épater vos amis</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 10:27:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actu dans le monde]]></category>
		<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
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		<category><![CDATA[No Mimes Media]]></category>
		<category><![CDATA[steve peters]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Il est assez difficile d&#8217;expliquer ce qu&#8217;est un ARG. Ces derniers mois, le mot transmédia fut souvent associé aux aventures interactives. No Mimes Media nous propose aujourd&#8217;hui une expérience transmédia de 10 minutes sur son site web.</p> <p></p> <p>La force de cette démonstration ? Tout le monde peut y jouer ! Vous avez toujours voulu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Il est assez difficile d&#8217;expliquer ce qu&#8217;est un ARG. Ces derniers mois, le mot transmédia fut souvent associé aux aventures interactives. No Mimes Media nous propose aujourd&#8217;hui une expérience transmédia de 10 minutes sur son site web.</p>
<p><a href="http://www.nomimes.com/play/mime-academy.html" target="_blank"><img class="size-full wp-image-1322 alignnone" title="no mimes media ARG" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/09/no-mimes-media-ARG.jpg" alt="" width="600" height="375" /></a></p>
<p>La force de cette démonstration ? Tout le monde peut y jouer ! Vous avez toujours voulu que vos amis partagent un peu de votre passion. C&#8217;est l&#8217;occasion rêvée. Le jeu est en anglais mais les personnages sont supposés être français, leur accent est donc a notre avantage.</p>
<p>Steve Peters et Maureen McHugh ont fait cette démonstration dans plusieurs conférences. De Power to the Pixel à South By South West, l&#8217;effet à toujours été le même : un public conquis par la démonstration décontractée de Steve. En 15 minutes seulement, il crée une étincelle dans les yeux des joueurs. Cette étincelle c&#8217;est celle de l&#8217;excitation de la convergence des médias. Ce jeu est donc un très bon vecteur commercial pour sa société mais nous l&#8217;avons compris il donne aussi un coup de pouce à toute l&#8217;industrie. Alors testez-le et invitez tous vos amis et partenaires professionnels.</p>
<p>Rendez-vous sans plus attendre sur <a href="http://www.nomimes.com/play/mime-academy.html" target="_blank">le site de No Mimes Media</a>. Nous vous invitons aussi à <a href="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2010/09/mime_academy_design_handout.pdf" target="_blank">lire la présentation</a> du jeu et de sa mécanique.</p>
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		<title>C&#8217;est quoi un Alternate Reality Game (ou Jeu en Réalité Alternée) ?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 13:11:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thomas</dc:creator>
				<category><![CDATA[C'est quoi un ARG ?]]></category>
		<category><![CDATA[Alternate Reality Games]]></category>
		<category><![CDATA[Aventures Interactives]]></category>
		<category><![CDATA[Expériences Cross-Media]]></category>
		<category><![CDATA[Fictions Interactives]]></category>
		<category><![CDATA[jeu en réalité alternée]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>&#171;&#160;Un jeu en réalité alternée (Alternate Reality Game &#8211; ARG) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu&#160;&#187;, nous dit l&#8217;article Wikipédia en Français. Vous trouverez plus de détails sur la english version.</p> <p></p> <p>Nous sommes assez perplexes quant à la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&nbsp;Un <strong>jeu en réalité alternée</strong> (<em>Alternate Reality Game &#8211; ARG</em>) est un jeu multimédia, qui de manière délibérée entretient le flou entre les expériences perçues lors du jeu et hors du jeu&nbsp;&raquo;, nous dit l&#8217;<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_r%C3%A9alit%C3%A9_altern%C3%A9e" target="_blank">article Wikipédia en Français</a>. Vous trouverez plus de détails sur la <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game" target="_blank">english version</a></em>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-69" title="wonderbat" src="http://www.faismoijouer.com/wp-content/uploads/2009/04/wonderbat.jpg" alt="wonderbat" width="620" height="582" /></p>
<p>Nous sommes assez perplexes quant à la formalisation d&#8217;idées aussi larges que les nouvelles formes de jeu et de collaboration utilisant les technologies les plus innovantes mais aussi les plus vielles. Les ARG sont sans doute le cheval de Troie dans lequel se cachent diverses formes de recherches du plaisir. Les premiers Alternate Reality Games ont été produits par des chefs de projets marketing visionnaires de chez Microsoft. Ils ont été conceptualisés par des chercheurs en jeu. Assez visionnaires pour dessiner les traits d&#8217;une nouvelle façon d&#8217;interagir ou de jouer. Le bonheur comme capital.</p>
<p>En tant que joueurs passionnés et futurs créateurs, nous voyons alors plutôt les ARG comme des expériences qui sensibilisent le public et les professionels du divertissement sur de nouvelles contrées. Ces vallées où lesquelles se rencontrent la culture du <em>mash-up</em>, du métissage, de l&#8217;innovation perpetuelle, du piratage positif, du <em>Do It Yourself</em> (ou Faites-Le Vous-Même) et de l&#8217;<em>Open-Source</em>. Alors oui, pour l&#8217;instant, les aventures interactives sont l&#8217;apanage des geeks, des futurologues, des pirates ou des artistes, mais ne sont-ils pas ceux qui construisent depuis 20 ans le monde connecté que toute notre société utilise quotidiennement ?</p>
<p>Cet article est le premier d&#8217;une longue réflexion sur l&#8217;étymologie du changement. Une formulation du bonheur. Un espoir.</p>
<p>Nous les appellerons donc Aventures Interactives ou Expériences <em>Cross-Media</em> ou Fictions Interactives mais vous saurez toujours de quoi il s&#8217;agit.</p>
<p>TOUS JOUEURS.</p>
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