Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

Pourquoi Curiosity est un jeu… et un bon

Un nouvel ovni vidéoludique vient de s’abattre sur le monde des terminaux mobiles (iOS, Android), et cet ovni n’est pas une soucoupe mais bien un cube. Il s’agit de Curiosity. Buzzword du moment, le jeu-expérience de Peter Molyneux fait couler beaucoup d’encre (à commencer par celle-ci) et à juste titre. Le trailer en dit peu, mais dit un peu tout, vous verrez :

Curiosity est un jeu créé par 22cans.

22cans est une startup montée par Peter Molyneux et quelques anciens du monde du jeu vidéo. Leur but – comme leur nom l’indique – est de créer 22 expériences mélant psychologie et game design. La première d’entre elles est Curiosity.

Beaucoup de gens critiquent en ce moment Curiosity notamment sur le fait que ce n’est « pas un jeu ». Cependant, cette expérience mérite un peu plus de crédit qu’elle n’en a l’air. Plutôt que de tenter maladroitement de vous expliquer de quoi il en retourne, je vais paraphraser le pitch de Peter Molyneux (venant de cette vidéo pour les anglophones : )

« C’est une cube noir au centre d’une pièce blanche. Vous pouvez taper dans le cube et finalement trouver ce qui est en son centre ». Ceci dit un point essentiel n’est pas précisé dans ce pitch : seule la dernière personne à briser le dernier bloc du cube saura ce qu’il y a dedans. Une seule au monde, donc. Oui, ça fait pas beaucoup.

Comparons tout ça avec la définition d’un jeu. Bien sûr, il n’y a pas vraiment de définition établie et limitée pour un jeu, et c’est un éternel débat. Mais on retrouve des points essentiels sur lesquels la majorité des game designers sont d’accord.

Je vais donc prendre la définition de Jesse Schell qui est plutôt intéressante et assez largement acceptée (pour plus d’infos lisez son livre « L’Art du Game Design »).

« Un jeu est une activité de résolution de problème, approchée avec une attitude joueuse. »

Jouer consiste donc à résoudre un problème. Contrairement au travail, on joue pour le plaisir, et non pour l’argent. C’est l’ « attitude joueuse ».

Voici donc ce dont on a besoin :

  • Un problème
  • Des moyens de le résoudre
  • Une attitude joueuse
Dans Curiosity, notre problème est le cube. Le but est de le détruire pour trouver ce qui est à l’intérieur. Notre moyen de le détruire (skills du joueur) est de taper dessus.
On peut considérer que Curiosity est abordé (par l’utilisateur) avec une attitude joueuse puisqu’il ne s’agit pas d’un travail, le joueur le fait uniquement par volonté, de plus quelques petites mécaniques, comme les combos et le gain de pièce, rendent le fait de taper les blocs un peu plus fun que le travail d’un mineur.
Avec juste cela de dit, on peut déjà qualifier Curiosity de jeu et je pourrais m’arrêter d’écrire. Bien sûr, je vais creuser un peu plus et expliquer en quoi Curiosity est une expérience unique, et pourquoi il ya  des interactions plus complexes entre le joueur et le cube et entre les joueurs eux-même qu’on ne le pense à priori.
curiosity molyneux

Une expérience pure

Un jeu crée une expérience. L’expérience créée par Curiosity peut être forte (voire même assez forte pour motiver quelqu’un à acheter l’item « ultime », la pioche à 55.000$ ?).
Une expérience pure, si pure que beaucoup de gens considèrent Curiosity comme stupide « On ne fait que taper des blocs, c’est pas un jeu ! ».
Ma première réponse à cela pourrait être « Minecraft« , du moins dans ses premières versions. Mais soyons plus constructifs.
C’est vrai, le joueur ne fait que taper des blocs. Beaucoup de jeux peuvent se résumer à une action aussi simple. Dans Tetris, on range des blocs.
Mais c’est plus profond que ça en a l’air, comme Tetris l’a d’ailleurs lui même prouvé au fil du temps.
Les mécaniques sont extrêmement simples, c’est vrai. Mais c’est ce qui rend l’expérience pure et accessible.
Si Curiosity était un jeu avec un scénario profond, beaucoup de mécaniques, alors ce ne serait plus « Curiosity ». Le ressort de Curiosity, comme son nom l’indique, est la curiosité et rien d’autre. Serez-vous assez curieux pour taper des blocs pendant des heures ? C’est tout.
Le truc, c’est qu’un système très simple (un cube, ici) peut générer des interactions complexes. Et je pense qu’un bon jeu est capable de générer des histoires en partant de quelque chose de très simple. Par histoires, je veux dire que l’on pourra dire à nos amis « Hey, je jouais à ce jeu, et il s’est passé ça ! C’est pas trop cool ? »
Voici quelques raisons pour lesquelles Curiosity peut créer ce genre d’histoires.
curiositycube

Compétition et coopération

Les mécaniques d’un jeu doivent être étudiées dans leur contexte. Et le contexte ici est une grosse ruée vers l’or de plus d’un million de personnes essayant de découvrir ce qu’il y a au sein de ce satané cube.

Arrêtons-nous un peu sur ce chiffre : 1 000 000 de personnes essayant de casser un cube. Avez-vous déjà entendu une histoire comme ça ? Pouvez-vous trouver un seul jeu multijoueur, MMORPG ou quoi que ce soit qui a créé quelque chose d’aussi énorme ? Je ne pense pas.

Dans Curiosity, on a un joli mélange de compétition et de coopération. Et force est d’admettre que ces deux choses sont un élément clé de beaucoup de jeux.

La compétition, c’est à propos de briser le cube. Une seule personne connaitra le contenu du cube, et à chaque bloc cassé, une seule personne gagnera l’argent qu’il rapporte.

Mais la coopération est aussi à propos de briser le cube. Seul, il est impossible de briser ces millions de blocs. Mais un million de personnes le peuvent.

Cela veut dire que les joueurs doivent casser le cube tous ensemble. Si les gens étaient juste égoïstes, tout le monde attendrait que le cube soit presque fini pour venir tenter sa chance au dernier coup de pioche. Mais ce n’est pas ce qui se passe. Tous les joueurs tapent le cube, tous ensemble. Vous jouez avec et contre le monde entier (enfin, ceux qui ont installé Curiosity).

Du coup, pourquoi sont-ils tous en train de taper ce cube en ce moment ? Je pense que le voyage est plus important que la destination. Cela peut sembler idiot, mais un million de personnes faisant la même chose tous ensemble peut être une énorme source de motivation. Même si cette chose est aussi simple que « taper un cube ». Le joueur prend part à une grande chose. Une très grande chose. Même si je ne gagne pas, je pourrai dire « Hey, j’ai cassé 7000 blocs de ce cube géant quand Curiosity est sorti. J’ai participé à ça. »

curiosity-cube

Le pouvoir de créer – Et détruire

Curiosity donne au joueur le pouvoir de détruire. Mais en détruisant des blocs, on peut en fait créer. A chaque bloc brisé, un bloc de la couche d’en dessous se révèle. Cela veut dire qu’en détruisant un bloc rouge de la couche actuelle, un bloc vert de la couche en dessous apparaît.

Quelle est la réaction naturelle de beaucoup de gens face à ça ? Dessiner des trucs. A l’heure où j’écris cet article, des tonnes de dessins qui ont été créés sur le cube. Certains ont écrit des choses, d’autres ont essayé de créer des formes complexes, d’autres ont réussi à faire des dessins potables.

Le cube donne donc aux joueurs le pouvoir de créer. Mais pas seulement. Il donne aussi le pouvoir de détruire. Et ce qui est intéressant, c’est que la plupart des joueurs ne le font pas. Les joueurs respectent les créations des autres, alors qu’ils ne se connaissent pas et ne se doivent rien. Encore mieux, des fois les joueurs vont comprendre le dessin que vous essayez de faire et vous aider à le finir (maladroitement des fois, certes).

C’est une interaction très forte. Sans aucune communication, les joueurs sont capables de coopérer dans une activité relativement complexe. Cela me rapelle un peu le multijoueurs du jeu Journey.

 

what's inside the cube

 

En quoi Curiosity peut nous donner des leçons

Je pourrais continuer à argumenter sur le jeu (par exemple à propos de la stratégie sur le système de combos) mais cet article commence à être long donc je vais en venir à mon dernier mot. Je pense qu’il est important de ne pas oublier que Curiosity a été créé en tant qu’expérience. Et comme tout expérience le devrait, Curiosity peut nous apprendre des choses.

Quand cette expérience arrivera à sa fin, je ne sais pas si 22cans rendra ses résultats accessibles au public ou quoi que ce soit mais je l’espère. Voici quelques idées sur lesquelles Curiosity aura des choses à apprendre :

  • La curiosité suffit-elle à faire payer 55,000$ à quelqu’un sans même être sûr d’avoir un résultat et sans même savoir ce que sera ce résultat ?
  • La curiosité suffit-elle à vous garder devant votre téléphone à taper des blocs pendant des heures sans rien faire d’autre ? (C’est déjà le cas pour certains)
  • La curiosité permettra-t-elle à un groupe de gens de s’associer pour récolter les 55,000$ et partager le résultat ? (Créons un Kickstarter Curiosity, je suis sûr que ça marcherait).
  • Les serveurs vont-ils tenir (Oh, pardon, c’est pas une leçon).
Je pense avoir dit ce que j’avais à dire sur Curiosity. J’espère qu’en lisant ceci vous considérerez Curiosity un peu plus sérieusement et peut-être aurez des réflexions intéressantes sur le jeu. Je pense que c’est beaucoup plus profond que juste « taper des trucs ».

2 comments to Pourquoi Curiosity est un jeu… et un bon

  • Glumite

    Bonjour,
    Je ne suis pas un gamer et j’ai beau avoir quelques jeux sur mon smartphone, je n’y passe pas beaucoup de temps (hormis au solitaire).
    Votre article m’a intéressé sur les effets produits par Curiosity, à savoir : voilà un jeu dont il faut détruire des blocs pour qu’une seule personne découvre ce que renferme un cube, et in fine, ce sont des alliances qui se créent, des personnes qui se mettent à créer des figures alors qu’ils doivent détruire le cube et des gens qui respectent voire complètent le travail des autres.
    Cela me fait penser aux principes économiques de Schumpeter la « destruction créatrice ». Cela m’amène également à penser si l’expérience collective de ce jeu ne peut pas se transposer à des domaines plus réels de la vie quotidienne : pourrions-nous mobiliser des millions de participants à découvrir ce que nous détruisons chaque jour en ne faisant pas attention à l’environnement ? Les pousser à faire preuve de création pour découvrir le secret de notre survie sur Terre ?
    Voilà ce que m’inspire votre bel article sur ce jeu particulier.

    • Hello,
      Merci pour le commentaire, ça fait plaisir :) .

      En fait, j’ai remarqué un truc c’est que les gens sont globalement beaucoup plus créatifs qu’ils n’en ont l’air, mais n’ont aucun moyen de le montrer. Au fond, tout le monde attend une occasion de montrer aux autres qu’il peut faire des choses géniales.
      Ces dernières années, avec l’arrivée du web, et de plein de choses on voit que c’est quelque chose qui marche de plus en plus (il suffit de penser à des jeux comme Minecraft).
      Du coup, c’est un moteur super puissant pour motiver les gens et utilisé à bon escient ça pourrait effectivement donner quelque chose de sympa.

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