Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

Comment parler d’idéologie dans les jeux vidéo d’action ?

Si le quotidien se transforme en terrain de jeu, l’inverse se vérifie aussi parfois : c’est le cas, par exemple, de l’idéologie. Présente dans nos vies sous des formes multiples, des plus évidentes aux plus pernicieuses, elle influence, imprègne et sous-tend un grand nombre de jeux vidéo. Mais comment l’appréhender exactement, à quel niveau se situe-t-elle ? Y a-t-il vraiment une idéologie dans les jeux vidéo, ou est-ce plutôt nous qui en faisons une lecture idéologique ? Autant de questions passionnantes qui ont été abordées par Olivier Mauco (aka @gameinsociety), lors du dernier séminaire d’Antonio Casilli (aka @bodyspacesoc) à l’EHESS. Mon propos ici n’est pas d’en faire le compte-rendu (il existe un Storify complet, réalisé par Antonio Casilli, et complété par Olivier Mauco sur son très bon blog), mais de revenir sur le cadre conceptuel et la grille d’analyse utilisés par Olivier Mauco pour étudier GTA IV, jeu-star de la séance.

Configurations idéologiques et ludiques

Pour définir l’idéologie, on peut bien sûr partir de la définition de Marx (« Les pensées de la classe dominante sont aussi, à toutes les époques, les pensées dominantes. ») mais aussi d’une notion de réification : quelque chose qui fige le rapport de force et qui va à l’encontre de la possibilité d’un changement.
De façon peu surprenante, c’est surtout la fonction du jeu, plutôt que le jeu en soi, qui a été pensée – souvent comme outil, arme ou ruse supplémentaire au service de l’idéologie. Dans leur critique à l’égard de « La production industrielle des biens culturels », Adorno et Horkheimer considèrent  l’amusement comme  le simple « prolongement du travail » : « il est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l’affronter. Mais l’automatisation a pris un tel pouvoir sur l’homme durant son temps libre, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au divertissement que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail lui-même » (in La dialectique de la raison).

Quatre siècles auparavant, La Boétie raconte comment Cyrus réussit à conserver Sardes, capitale de Lydie, sous son joug après l’avoir conquise. Nul besoin d’une armée sur place, Cyrus installa tavernes et jeux publics, et contraint les habitants vaincus à s’en servir. Une entreprise qui fut couronnée de succès : « Il se trouva si bien de cette garnison que jamais depuis contre les Lydiens il ne fallut tirer un coup d’épée.Ces pauvres et misérables gens s’amusèrent à inventer toutes sortes de jeux, si bien que les Latins en ont tiré leur mot, et ce que nous appelons passe-temps, ils l’appellent ludi, comme s’ils voulaient dire Lydi. » (in Discours de la servitude volontaire)*

Au-delà du jeu et du rapport de forces, il est aussi utile de penser le système de production, de distribution, de diffusion et de réception du jeu. Par exemple, il n’est pas anodin que Libération ait mis GTA IV en Une. Étudier le discours dans l’accompagnement marketing peut s’avérer riche d’enseignements en ce qui concerne le couple idéologie / jeu. A cet égard, en termes de méthodologie, il convient évidemment de sortir d’une approche « mono-discipline » et de convoquer des approches socio-économiques/culturelles, philosophiques etc. Olivier Mauco a pour sa part étudié les jeux sui generis, mais a également cherché à rencontrer de nombreux acteurs « autour » du jeu.

Quelle grille de lecture pour penser l’idéologie dans le jeu vidéo ?

Olivier Mauco voit le jeu vidéo comme un système de négociation entre un objet et un joueur, avec trois point d’entrée au sein de ce système :
- les codes, qui relèvent de l’informatique et induisent un rapport technique avec le joueur, ici opérateur. C’est la « couche computationnelle ». Avec un jeu vidéo, nous sommes dans une logique de performer plutôt que dans une logique de spectateur. L’interface et le récit se fondent dans la procéduralité des algorithmes des jeux.
- les signes > la sémiotique, qui correspondent à tout ce qui est audiovisuel dans le jeu.
- les règles, qui relèvent du normatif et créent le ludique : elles sont à la fois contraintes et processus d’engagement. Ceci vaut pour des jeux plus centrés sur le game (ludus) que sur le play (paidia) ; game étant entendu dans une perspective agonistique, objectif et comportements définis au sein d’un même objet, et play étant entendu comme une attitude, une interprétation, un état d’esprit.

Ainsi, pour mieux comprendre GTA IV (sur lequel il passe 40h à jouer et 10 fois plus à étudier !), Olivier Mauco part de cette grille de lecture pour étudier  level design, parcours narratif et design graphique.
Les outils qu’il mobilise sont nombreux : mapping de Liberty City, graphe social des personnages, analyse de tous les lieux de mise en forme de la critique (logos détournés, publicités, média in game etc.)… Pour une restitution fidèle de la séance, je vous renvoie au Storify d’Antonio Casilli, mais j’aimerais conclure par un exemple qui m’a particulièrement interpellée. Le schéma ci-dessous, réalisé par Olivier Mauco, montre que dans GTA IV, le jouer incarne un individu qui devient un criminel : le travail ne rapporte pas, et c’est seulement lorsque Niko Bellic tombe dans l’illégalité, au détour des mésaventures de son cousin, qu’il peut commencer à vraiment gagner sa vie. Mais pour autant, même si les sommes accumulées sont grandes, le rêve américain, mis en scène de manière critique dans tout le jeu, reste pourtant inaccessible par les moyens du jeu : l’argent est obligatoirement réinvesti dans des divertissements consuméristes ou est utilisé pour acheter des ressources (par exemple, des armes) pour accomplir le « travail ». Belle matérialisation de l’idéologie…

En lecture complémentaire et pour ceux que le sujet intéresse : le numéro 67 de Quaderni « Jeu vidéo et discours. Violence, addiction et régulation », coordonné par Olivier Mauco

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*Cette histoire sur les jeux et la Lydie vous rappelle autre chose ? McGonigal, dans son célèbre Ted Talk, fait en effet référence à une autre anecdote historique, se cachant derrière Hérodote : le roi de Lydie aurait inventé les jeux de dés pendant une terrible période de famine. Pendant un jour entier, pour oublier la faim, les habitants se consacraient entièrement aux jeux. Le lendemain, ils mangeaient. Et ainsi de suite, pendant dix-huit ans ! Si l’anecdote a été bel et bien rapportée par l’historien grec, en est-elle pour autant vraisemblable ? D’aucuns s’interrogent, comme le montre par exemple  ce texte concernant l’invention des jeux (p. 153).
Personnellement, je préfère l’anecdote de La Boétie, qui me paraît beaucoup plus réaliste…

11 comments to Comment parler d’idéologie dans les jeux vidéo d’action ?

  • Je ne comprends pas bien où se situe le besoin d’autant étudier le jeu.

    GTA IV est un jeu où l’objectif, clairement affiché et écrit partout sur la boite, est de vivre dans la peau d’un criminel.

    Alors bien évidemment que les actions criminelles sont plus valorisées que les actions légales !

    Pour parodier à l’extrême, c’est comme si on affirmait, étude à l’appui, que Doom ou Quake encouragent plus les actions violentes que les attitudes pacifiques… C’est une évidence puisque c’est l’objectif même du jeu.

    La grille d’analyse serait bien plus pertinente sur des jeux où l’ambiguïté est possible (Un genre de SIMS ou bien par exemple un RPG où les développeurs affirmeraient que l’on peut aussi bien les « gentils » que les « méchants »). Elle permettrait alors de faire ressortir l’idéologie sous-jacente du jeu.

    Mais il n’y a pas plus d’ »idéologie » dans un GTA IV que dans un Pacman. Seulement un objectif et des moyens cohérents avec cet objectif.

  • Ha, voilà déjà un sacré bout de réflexion ; mais pour répondre à ta question de départ « y a-t-il vraiment de l’idéologie dans le jeu », pourquoi ne pas tout simplement poser la question à ceux qui font ces jeux ? La 2ème partie de la question est bien amorcée (les penseurs), mais je suis curieux de connaître le point de vue des premiers concernés !

  • @Khaos : je comprends ta remarque et ton pragmatisme, mais pour ma part, je trouve ça justement intéressant que des chercheurs étudient le pourquoi de cet objectif (je nuancerais d’ailleurs ton objectif en « vivre dans la peau d’un homme qui devient un criminel »). Pourquoi cet objectif ? Qu’est-ce que ça révèle, en creux, sur notre époque, sur l’après-11 septembre (dont les stigmates sont très perceptibles dans GTA IV justement), sur les valeurs de la société américaine ?
    Par ailleurs, ce billet ne se veut pas une restitution de tout ce qui a été dit sur l’idéologie dans GTA IV pendant l’intervention d’Olivier Mauco, j’ai simplement donné un exemple en conclusion. Il faudrait que tu aies accès à toute l’analyse du jeu pour que tu voies ce que ça donne en termes de « méthodologie appliquée.
    Merci en tout cas pour ton commentaire !

  • Maud

    @Gaetan : question retorse, est-on conscient de l’idéologie que l’on injecte potentiellement involontairement dans un jeu ? ;) Plus sérieusement, comme je le précise dans le billet, interroger les acteurs de l’industrie fait aussi partie de la démarche d’Olivier Mauco. Concernant GTA IV, il a apparemment eu beaucoup de mal à les avoir… En tout cas, je suis d’accord avec toi, ce serait très intéressant d’avoir l’avis des makers.

  • @Gaetan cf. les travaux de Nick Dyer-Witheford sur l’articulation politique concepteurs/joueurs de JV (son essai de 2002 http://multitudes.samizdat.net/Composition-de-classe-de-l et son livre plus récent http://www.amazon.com/Games-Empire-Capitalism-Electronic-Mediations/dp/0816666113/ref=ntt_at_ep_dpt_1/190-0108971-2199139)

  • @Gaétan : ça fait 3 ans que j’essaie d’avoir l’équipe de rockstar en itw :) en vain :(

    @khaos: justement je suis parti de pac-man (cf. Le storify) pour voir comment mécanique de jeu et signes + algo se complètent pour produire du sens. le jeu a été marketé comme vous le dites ; bioshock vendu comme un fps; mais le marketing a ses raisons qui ne sont pas celles des créateurs. L’objectif des créateurs est aussi de critiquer l’american dream (cf diverses interview sur le net) aussi cela m’intéressait de voir comment un jeu concilie divertissement agonistique et tentative de produire une critique d’un modèle social. Enfin la distorsion entre objectifs et moyens est aussi intéressante : combien de jeux ne remplissent pas leurs promesses.
    Enfin quand on regarde l’évolution de la série, on a un regard différent sur les rôles à jouer (Niko Bellic tombe dans la délinquance en aidant son cousin, alors que tonny, cj sont des délinquants des le départ), le scénario et les univers mis en scène.
    Bref, la conclusion étant qu’il y a plusieurs régimes de discours, et qu’ils se renforcent ou se contredisent :) disons que ça peur servir pour ceux qui voient le jv autrement que comme un pur divertissement décérébré :)

  • Le sujet est fascinant.
    Il est interessant que tu parles de PacMan. N’était-il pas finalement necessaire de donner un sens aux jeux du passé qui étaient iconiques et dont le défaut de détails et de réalisme laissaient une plus grande part à l’imagination ? Comme le dit Alexis Blanchet dans ses conférences, les pochettes des jeux avaient une grande importance. La première impression ou effet de halo (LOL !) créait tout l’imaginaire du jeu chez le joueur. Une pochette à la Miami Vice donnait un autre sens à un jeu de bagnole primitif. Ici, l’idéologie était contenue dans la pochette seule.
    On connait les relations étroites entre la MPAA et la maison blanche (décrites dans Mainstream notamment), qu’en est-il de l’industrie du jeu vidéo ? L’interactivité crée un engagement supérieur à celui du cinéma, plus les blockbusters JV sont moins nombreux.. les institutions ont dû se pencher sur ce sujet non ?

  • Pac-man était un jeu pensé par les createurs pour les filles (fantômes, couleurs…) et son déploiement dans les family entertainement center lui a fait rencontré ce public :) et a généré sa suite ms. Pac-man.

    La MPAA a influencé indirectement via Jack Valentine la création de l’esrb… Maintenant c’était au coeur du débat sur la regulation en 1993, au moment de l’émergence des full movie video game based (fmv), qui laissait penser que le futur du jv était le cinema! J’en ai parlé ici notamment: http://www.gameinsociety.com/post/2009/07/28/Retour-sur-Night-Trap

  • @aacasilli :
    Game of empire, dans la ligné de Digital play postule des liens forts entre l’armée et l’industrie du jv, notamment en se concentrant sur spacewar! Mais aussi les middlewares utilisés, notamment celui de full Spectrum warrior (voir Losh, Virtualpolitik, mit press, 2009). De plus le bouquin parle essentiellement du capitalisme cognitif, et le nouveau modèle d’empire (proche du softpower) fondé sur l’idéologie consumériste (second Life) et militaire (america’s army) bouquin intéressant meme si trop neo-marxiste (avec un plaquage theorique de hardt et negri) à mon goût (et bizarrement americano centré). Mais il est à lire :)

  • rasbaille

    Superbe article mais en tout cas je ne vous remercie pas:

    Depuis que j’ai lu votre article, et particulièrement l’idée de jeu comme « prolongement du travail », ben j’ai arrêté de jouer à Skyrim, Batman ressemble à mon patron et FIFA12 a un air de réunion de projet qui me dérange fortement.

    ;-)

    Merci encore pour cet éclairage qui m’a ouvert les yeux.
    Et éloigné de ma console ;-)

  • [...] JOUER. Comment parler d’idéologie dans les jeux vidéo d’action ? [en ligne], (page consultée le 8 janvier [...]

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