Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

VIA.Pro 2011/ Happy Digital ? : frictions entre technologies et arts de la scène

J’ai été invité à participer à une discussion sur les Jeux en Réalité Alternée qui se déroulait dans le cadre de VIA.Pro 2011/ Happy Digital ?. Cette manifestation organisée par le Manège centre d’Arts de la Scène transfrontalier de Mons (Belgique) et Maubeuge (France) est « un moment convivial qui privilégie l’échange entre artistes, chercheurs et opérateurs culturels, afin de décomposer et analyser ensemble les frictions des technologies avec les arts de la scène ». Cette manifestation est suivie de VIA, la partie publique du festival. J’ai donc eu l’occasion de découvrir des oeuvres qui proposent de nouvelles expériences technologiques.

Nouvelles perspectives de création : Gaming et Alternate Reality Game

J’ai dans un premier temps participé à une table ronde réunissant Patric Jean, réalisateur et producteur de films documentaires chez Blackmoon, Laurent Grumiaux, directeur commercial de Fishing Cactus un studio de Social Games et Eric Prigent responsable pédagogique de l’école Le Fresnoy.

Nous avons commencé par un tour de table de chacune de nos définitions du transmédia et des Jeux en Réalité Alternée. Patric a commencé par projeter la vidéo récap de The Truth About Marika, expérience transmédia suédoise produite par Company P pour une chaîne de télévision nationale (vous pouvez retrouver le témoignage d’ Adriana, l’actrice principale et Community Manager du projet lors de la conférence Pixel Paris). J’ai ensuite diffusé le reportage réalisé par LCI pour le dénouement de l’ARG « Retrouver Fred » produit par Happy Fannie et conçu par votre humble serviteur autour de la série Faits Divers Paranormaux. Ces deux vidéos ont permis au public de comprendre les grandes composantes d’un projet de jeu multi-plateforme. S’en est suivit une session Question-Réponse informelle avec le public composé d’artistes aux compétences très variées. C’est ce qui m’a beaucoup plus dans cette rencontre ; un échange très naturel entre compétences complémentaires. Cela m’a permis de confirmer que le concept du transmédia plait aux créateurs qui ont compris immédiatement l’intérêt de la démarche transmédia. Deux heures de plus nous auraient sans doute permis d’esquisser un concept transmédia très original. Encore une fois, c’était l’occasion de comprendre que ce ne sont pas les idées et les technologies qui manquent mais bel et bien les structures et les financements.

J’ai eu ensuite l’opportunité de passer une journée à découvrir quelques-unes des installations présentées. Trois d’entre-elles me semblent particulièrement pertinentes en matière de nouvelles expériences de jeu.

Carcans, Patric Jean

Carcans est une expérience transmédia qui commence par un courrier que le public reçoit chez lui. Un véritable Rabbit Hole constitué d’une lettre adressée au spectateur, d’un lien vers une vidéo personnalisée qui invite le spectateur à être libre et d’un carcan/collerette pour animaux. J’ai évidemment cherché des traces de Carcan sur Internet, des explications… en vain, Carcans est une installation physique. Le Rabbit Hole n’avait pour seul but de nous frustrer, de nous intriguer. Objectif atteint. La vidéo est très flippante, le concept assez énigmatique. La suite se déroulait dans le Théatre Royal de Mons. Après avoir donné notre numéro de téléphone et notre email, nous partions à l’aventure. Carcans est une installation multimédia composée de 4 films, qui propose des interactions avec les visiteurs via un mobile présent sur le site et nos téléphones portables.

J’ai beaucoup aimé la matérialisation du parcours utilisateur. En effet, Carcans est une métaphore des démarches transmédia. Le carcan, objet hautement symbolique, ne représenterait-il pas la contrainte imposée par le format cinéma, les formats traditionnels ? Aussi, les textes récités en voix-off dans les vidéos répètent de façon quasi litanique « vous êtes libres » « votre liberté est notre ligne ».  « vous êtes libres » exprime l’idée de base du transmédia : la possibilité pour le public de naviguer à son grès dans l’univers narratif. Le spectateur n’est donc plus enfermé dans les carcans d’une oeuvre linéaire. « votre liberté est notre ligne » est encore plus équivoque. La démarche transmédia consiste en effet à imaginer tous les chemins que le spectateur peut utiliser.

Ici, le transmédia est donc le message. L’oeuvre est un manifeste du transmédia. Il constitue donc le fond et la forme, le media et le medium. Brillant !

C.A.P.E. brussels, CREW_eric joris

« C.A.P.E. vous invite à vous promener virtuellement dans Bruxelles d’une façon radicalement nouvelle et de tester comment le cinéma du futur changera nos perceptions. Avec sa toute nouvelle technologie immersive, CREW vous téléporte de Mons à Bruxelles en un rien de temps ! Trois visiteurs à la fois sont équipés de lunettes vidéo, écouteurs et ordinateur portable. Ce dispositif immersif leur permet d’entrer dans une réalité virtuelle. »

C’est l’accéléromètre placé dans les « lunettes virtuelles » qui permet à l’utilisateur d’orienter son champ de vision. Les vidéos étant tournées en 360°. L’immersion est réussie. J’ai eu des vertiges et des sueurs froides pendant l’aventure. Aussi, des interactions intelligentes se produisent entre l’utilisateur et le « compagnon virtuel » représenté par un compagnon dans la réalité. En effet, les compagnons virtuels nous mettent mettent dans les mains les mêmes objets que l’on nous donne dans le film. Les sens sont trompés !!

CREW est une compagnie bruxelloise qui opère sur les frontières entre la performance et les nouvelles technologies. En collaboration avec l’« Expertise Centre for Digital Media » de l’Université de Hasselt, le groupe explore les potentialités créatives quasi illimitées du vidéo omni-directionnel et de la technologie immersive.

Wondermart, Rotozaza (Silvia Mercuriali en collaboration avec Tommaso Perego et Matt Rudkin)

Cette expérience repose sur le même concept de MP3 Experiment initié par les créateurs des Flashmobs : Improve Everywhere. Le principe est l’écoute synchronisée d’un fichier MP3 par une foule présente dans un même lieu physique. Les Game Designers deviennent alors Puppet Masters (marionnettistes) puisqu’ils coordonnent les joueurs à distance (dans l’oreillette). Le champ offert par ce concept ludique est immense. Quand MP3 Experiment sont des grands jeux extérieurs que l’on joue dans un parc, Wondermart à des objectifs tout autres.

« Wondermart est un parcours audio interactif dans le remue-ménage d’un supermarché. Cette délicieuse réflexion anti-consumériste emmène le spectateur, d’allée en allée, à la redécouverte de cet environnement familier. Un casque à écouteurs sur la tête et anonyme derrière son caddie, le visiteur traverse des « étalages sonores » qu’il est le seul à entendre. Une expérience « d’autothéâtre » qui navigue entre le réel et l’imaginaire, transformant notre rapport à ce lieu bien ordinaire – le supermarché – en une étrange et belle aventure.  »

L’experience se fait par couple. Les interactions pensées entre les deux utilisateurs sont intéressantes mais le concept aurait pu être beaucoup plus développé. En effet, un (trop) bref cache-cache est proposé.

Merci à Patric Jean de m’avoir donné l’opportunité de découvrir pour vous cette manifestation.

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