Chromaroma est un jeu qui propose une guerre de territoire dans le métro londonnien. Chaque station est la propriété de l’équipe qui la fréquente le plus, à la manière des mayorship de Foursquare. Et pourtant ici point de checkin : les données utilisées sont les swipes de l’Oyster Card, c’est-à-dire les passages de ces badges similaires aux Pass Navigo dans les bornes du métro.

Malgré ma méfiance vis-à-vis des mécaniques de jeu extrinsèques, je vois dans Chromaroma un exemple intelligent de gamification :
- Le jeu peut être joué individuellement en formant des collections de station (par ligne ou par quartier), en réalisant des missions telles que descendre à pied une station avant son terminus pour faire de l’exercice, ou aller visiter une station éloignée pour laquelle est proposée un monument ou un lieu digne d’intérêt à visiter à proximité. Les points marqués dépendent aussi de l’heure de la journée : les déplacements hors des heures de pointe sont mieux valorisés. Remarquez au passage qu’il s’agit, à ma connaissance, de la première implémentation des principes de la Fun Theory à une telle échelle.
- Le jeu peut être joué collectivement, sous forme d’équipes se disputant le territoire suburbain.
- Le jeu offre d’autres formes de participation avec notamment des leaderboard pour les records de temps entre 2 stations de métro mais aussi de vélib (est-ce vraiment responsable ?
Un modèle d’engagement gradué
L’engagement gradué consiste à offrir au joueur différents niveaux d’engagement qui lui permettent de participer à la hauteur qui lui convient. Chromaroma offre un mode de jeu complètement passif où on joue sans avoir aucune action de jeu délibérée par la prise en compte de l’ensemble des déplacements, y compris ceux qui ne sont pas lié directement au jeu comme les déplacements quotidiens. Chaque participant peut cependant modifier son comportement le plus habituel de manière très légère ou beaucoup plus profonde pour optimiser une stratégie de jeu. Les déplacements n’ont plus alors un unique objet : ils ont une finalité mixte. Chromaroma offre aussi tout un éventail de missions, certaines très simples et rapides, et d’autres beaucoup plus engageantes, adaptées aux différents moments de la journée/semaine et aux envies des participants.
L’engagement gradué est une des mesures de l’accessibilité d’un jeu ou d’un service : en permettant au participant de jouer selon sa disponibilité immédiate, un engagement gradué permet de tirer parti de plages d’attention courtes ou superficielles. L’engagement gradué permet de maximiser la surface de contact entre le jeu et le joueur, et de facto sa propension à s’engager plus avant dans l’expérience.
Quelques recettes pour que la RATP fasse mieux
On aimerait voir les opérateurs (de transport mais pas seulement) publics faire preuve d’autant d’esprit d’innovation en France alors voici quelques idées pour faire mieux encore que le Tube :
- Création d’équipe : la version actuelle permet de jouer au sein de quatre équipe prédéfinies auxquelles on se trouve attachées aléatoirement. Impossible donc de créer une équipe avec ses potes. C’est peut-être par soucis de lisibilité des reporting mais plus probablement pour ne pas trop complexifier l’expérience utilisateur dans une première version. C’est cependant de mon point de vue un gros frein.
- Feedback : passage au temps réel. Pour l’instant les données sont remontées toutes les 24 heures depuis les serveurs du métro vers les serveurs du jeu. Les contraintes techniques sont probablement très fortes mais le passage au temps réel permettrait :
- De renforcer la sensation d’actionnabilité c’est-à-dire le sentiment du joueur d’être maitre de son destin. Une boucle de feedback trop lâche tend à décorréler dans l’esprit du joueur une action et sa conséquence. C’est un sévère problème dans le domaine du game design (pensez aux jeux en ligne quand ça lague) mais pas seulement : pour des problèmes sociétaux comme le réchauffement climatique ou l’obésité, il est difficile de changer les comportements individuels non parce que nos actions ne sont pas suivies d’effet mais parce que la boucle de feedback est longue (et parfois cachée). Dans le cas de Chomaroma cela permettrait au joueur de voir en direct les checkins des adversaires et l’évolution parallèle de son score et de celui des autres…
- Des formes de jeu synchrone : plusieurs équipes pourraient alors s’affronter lors de session de jeu limitée dans le temps (des « parties ») à la manière de ce qui se fait dans les sports collectifs.

[...] This post was Twitted by nonils [...]
Excellent article et excellente trouvaille.
Je suis persuadé que ces mécaniques de jeux vont se développer. Intelligent, amusant, et valorisant. Ca ne peut que marcher.
C’est d’ailleurs ce qui a manqué (ce qui manque encore) à Foursquare pour tenir vraiment la longueur. Au bout d’un moment, on s’ennuie.
C’est une idée géniale. A la lecture de l’article, je voyais seulement derrière chromorama une simple sorte d’ARG sommaire, et ce n’est qu’après que j’ai réalisé la portée que cela pouvait avoir (encourager les gens à utiliser les transports en communs, etc…)
Encore une preuve du pouvoir du jeu vidéo, il peut nous faire faire n’importe quoi sans même que l’on s’en doute.
[...] jeu peut être aussi la vraie vie (IRL) comme l’ont démontré Transports of London avec son jeu Chromaroma ou encore Golden Hook avec sa chasse au trésor qui se joue sur les réseaux sociaux et IRL [...]
[...] de conquête qui se joue dans le métro londonnien en se servan des données des badges Oyster (cf article dédié au jeu). Et enfin le jeu qui fait parler de lui en ce moment : Shadow cities qui est un MMO sur fond de [...]