Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

La narration dans les jeux vidéos selon Alexis Kennedy, fondateur de Failbetter Games

Initialement publié en anglais, cet article est ici traduit et adapté en Français.

Lors de mon passage à Londres pour la conférence Playful j’ai eu le plaisir de rencontrer Alexis Kennedy, fondateur de Failbetter Games, éditeur du jeu Echo Bazaar, un jeu « texte » (pas de sprite et autres animations visuelles) qui a reçu des critiques extrêmement positives. Alexis fut la première personne que je rencontrai à pouvoir articuler de manière convaincante les notions de jeu et de narration dans un cadre unifié. C’est l’objet de cet article de partager sa conception avec vous.

Commençons par une comparaison qu’il me fit : « Certains appellent à de meilleurs jeux en y instillant davantage de narration. Mais c’est comme dire que pour faire un meilleur repas il suffit d’ajouter de tel ou tel ingrédient. Le résultat n’est pas seulement fonction de la quantité de chaque ingrédient, mais aussi, et peut-être surtout, de la manière dont ils sont cuisinés : du processus et des techniques utilisées. » Et Alexis explore de nouvelles manières de cuisiner…

Jeux émergents et jeux scriptés

Les jeux peuvent être divisés en deux groupes situés aux deux extrémités d’un spectre. Plus un jeu est scripté, moins il laisse de liberté de choix (LdC) au joueur. Un jeu intégralement scripté ressemblerait à un film. A l’autre bout du spectre se trouvent les jeux émergents où un ensemble de règles gouverne les interactions, mais ils restent open ended, à la manière des mondes ouverts comme Second Life. L’espace entre jeux scriptés et jeux émergents est une région très peu explorée qui est la cible de Failbetter Games.

Transitions entre états

Dans une narration scriptée, et c’est ce qui en fait sa puissance, la manière dont un personnage réagit aux évènements est toujours liée (pour ne pas dire expliquée) par l’état (physique, émotionnel, relationnel,…) dans lequel il se trouve. Les jeux scriptés reposent sur la notion d’état, et la progression se fait par transition d’un état au suivant. La LdC implique la création d’embranchements (figure 1) dans le graphe d’états. Le problème posé est l’explosion de la complexité, appelée explosion combinatoire, lorsque le degré de LdC augmente. Ce processus d’introduction du jeu dans la narration n’est pas viable au-delà d’un certain point, le passage à l’échelle ne se fait pas.

Des techniques de contournement existent comme l’introduction de points de passage obligatoires qui forment la colonne vertébrale de l’histoire. Entre deux états obligatoires se déploient plusieurs branches narratives (figure 2). De cette manière la complexité ne croit plus que linéairement avec le nombre d’embranchements. Cependant, de telles techniques limitent la profondeur du jeu : dans une certaine mesure c’est toujours la même partie qui est jouée.

La cohérence dramaturgique

A l’autre extrémité du spectre, les mondes ouverts ne gardent pas trace de l’état d’un personnage. Les personnages déambulent, sujets de rencontres/évènements aléatoires (figure 5). Cependant les évènements aléatoires ne fournissent pas une cohérence dramaturgique. Une manière de réintroduire une structure narrative est d’injecter des chaines d’évènements scriptés (figure 4). Ces chaines sont initiées lors de l’acceptation d’une mission par le personnage (voir WoW ou GTA).

Toutefois, une histoire passionnante se développe à plusieurs niveaux. Dans le cas des séries US de qualité par exemple : le premier niveau est un arc narratif se déployant sur la durée d’un épisode. Puis à un second niveau un arc exploré sur quelques épisodes. Et une structure narrative d’ordre 3 traverse l’ensemble de la saison. L’ajout de chaines d’évènements scriptés déconnectées les unes des autres dans un monde ouvert ne permet pas de dépasser le premier niveau de dramaturgie.

Les structures narratives faiblement couplées

Les jeux scriptés permettent des narrations élaborées mais ne permettent pas de passer à l’échelle avec l’augmentation de la liberté de choix, alors que les jeux émergents offrent une forte LdC mais une faible cohérence dramaturgique. Alexis me présenta des techniques utilisées dans Echo Bazaar pour combiner LdC et dramaturgie. La première est d’abandonner la notion d’état. Comme dans les mondes ouverts ? Pas exactement : les états sont remplacés par des qualités, qui sont des valeurs numériques censées représenter les évènements rencontrés par le joueur, les choix qu’il a faits et son évolution en tant que personnage. Les évènements et les choix modifient à la hausse ou à la baisse les valeurs de certaines qualités, les qualités impactées dépendant de la nature des évènements/choix. Quelques exemples de qualités : dangerosité, vigilance, persuasion… (jouez à Echo Bazaar ou visitez le wiki pour vous faire une idée précise).

La seconde technique est de rendre modulaire la narration : les qualités donnent accès (en fonction de leur valeur), et sont modifiées, par des structures narratives appelées storylet (voir la figure 3′, et lisez le Failbetterblog pour en savoir plus à leur sujet). Ces storylets sont des structures narratives d’ordre 1.

Structurellement ces storylets sont indépendantes les unes des autres : l’initiation de l’une d’elle n’est pas soumise à la résolution d’aucune autre storylet en particulier. L’initiation est seulement soumise à des conditions sur les qualités. Qualités elles-mêmes modifiées par ces mêmes storylet… Les storylets sont donc faiblement couplées au travers des qualités.

Assez classiquement certaines parties de l’univers narratif sont unlockées lorsque une qualité atteint un niveau donné. Ce qui est moins classique c’est que certains pans de cet univers deviennent eux inaccessibles. Les choix faits ne sont pas sans conséquence : ils infléchissent la trajectoire et la construction des personnages. Par exemple dans Echo Bazaar commettre un meurtre vous rend plus susceptible d’en commettre d’autres, puis de côtoyer le monde de la pègre qui serait resté hors du champs narratif sinon. De tels mécanismes de bifurcation et de renforcement supportent des narrations d’ordre supérieur.

Conclusion

En utilisant des techniques empruntées au domaine du développement informatique (modularisation, modules faiblement couplés) Alexis a réussi à créer une monde qui permet le passage à l’échelle tout en fournissant une cohérence dramaturgique. Ce qui ne peut être réalisé ni par les jeux scriptés ni par les jeux émergents (sans jugement de valeur, ce sont juste des formes de jeu intrinsèquement différentes).

2 comments to La narration dans les jeux vidéos selon Alexis Kennedy, fondateur de Failbetter Games

  • Bonjour,

    Article très intéressant sur lequel je suis tombé lors de recherche pour mon mémoire sur l’episodic gaming. Il faut croire qu’Alexis Kennedy était un visionnaire vu que cet article date de 2010. Il suffit simplement de regarder le succès rencontrer par les jeux episodiques et en particulier The Walking Dead pour voir que c’est exactement la recette appliquée par TellTales Games.

    Merci pour cet article qui me donne ici quelques éléments supplémentaires pour expliquer la construction des arcs narratifs d’un tel jeu.

    Bonne journée,

    Pascal
    @myckwilde

  • [...] où aucune direction particulière n’est pré-définie (voir à ce sujet l’article sur la narration dans les jeux vidéos). Le contrôle sur le message n’est pas le [...]

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