Fais-Moi Quoi ?

Nous sommes passionnés par les Alternate Reality Games, les expériences transmédia et les aventures interactives. Derrière ces noms bizarres, des jeux, des histoires et des technologies innovantes mais surtout le désir de vous faire vivre des interactions nouvelles !

Catégories

Jouez désintéressé, changez le monde.

Quel est le point commun entre The Beast, Perplex City, The Lost Experience et Enitech Lab ? C’est très simple : ce sont tous des jeux en réalité alternée commerciaux, lancés pour célébrer un produit, une série ou un film. Et comme vous l’avez sans doute remarqué depuis les débuts de Fais-Moi Jouer ! dont vous guettez religieusement les nouveaux articles, les jeux de ce genre représentent la majorité des ARG à succès. Rien de méchant jusque là, ce serait même en fait l’assurance de jouer à des jeux d’ampleur nationale voire internationale, mais…

Mais les jeux en réalité alternée ne sont pas qu’une distraction. Pour beaucoup, les jeux en réalité sont une pause hors de la routine du quotidien et les communautés qu’ils mobilisent sont plus tard vecteurs d’amitiés, de contacts professionnels…Bref, ils ont un impact sur plusieurs aspects de notre vie que des campagnes de marketing classiques sont incapables d’atteindre en temps normal. Pour faire court, plus le jeu est réussi et plus la marque responsable influence nos amitiés, notre travail, notre vie. Est-ce vraiment souhaitable ?

A l’opposé de ce courant, on trouve malgré tout quelques idéalistes pour entamer l’année 2010 sous le signe d’une révolution ludique qui aura des ramifications au-delà des forums de discussion et des sessions de messagerie instantanées.

Les serious games

Les « jeux sérieux » ont toujours visé des objectifs au-delà du simple divertissement. Outils de formation et d’acquisition pour certains, ils sont pour d’autres l’occasion de soulever des problématiques de manière plus ou moins légère, et surtout dans un contexte d’interactivité qui permet de ne pas se farcir le ton pédagogique et paternaliste pour apprendre quelque chose. Dans cette catégorie en 2009, on  pu remarquer Coral Cross par l’équipe de Stuart Candy (dont le but était de sensibiliser les joueurs à la problématique des pandémies au 21ème siècle) et Smokescreen par le studio Six To Start (au but avoué de proposer, à travers un scénario étalé sur plusieurs semaines, une sensibilisation aux risques de la vie et de l’activité sur Internet pour les adolescents et les jeunes adultes).

N’allez pas croire que la France est complètement à la ramasse de ce côté. Enseignants et professionnels s’intéressent de plus en plus à ce domaine, au point de proposer une table ronde sur ce thème au dernier salon EducaTICE/EducaTEC. L’avenir nous dira si les senseignants se plieront volontiers à l’exercice ou pas !

Les jeux à défis

Photo sous licence CC-by-sa Akoha Rawnks par Jambina

Photo sous licence CC-by-sa Akoha Rawks par Jambina sur Flickr

Si les serious games sont dirigés par les scénaristes et puppet masters dans un but particulier, les jeux à défis laissent une plus grande part de liberté à leurs joueurs pour mettre au point leurs propres missions, quitte à ne pas aller plus loin que définir un objectif général. Exemple ? Akoha, site qui a commencé sa carrière en tant que jeu de cartes collectif à collectionner avant de se reconvertir vers le tout virtuel. Adieu les cartes, mais les défis lancés par les membres de la communauté aux autres restent : pour cette équipe, le jeu n’est pas qu’une bonne expérience à partager à plusieurs, il représente la graine du changement – parfaite occasion pour sortir le jeu de sa phase béta, dans laquelle il était depuis son lancement en 2008.

Encore une fois, la france n’est pas à la traîne. On vous a déjà parlé de nos copains de chez tKaap en face, et l’année 2010 s’annonce très bien de leur côté, merci pour eux. L’équipe permanente de leur site passe en effet de 1 à 3 personnes, et les premiers défis à vocation humanitaire sont apparus en Décembre sur le site : confirmation que les joueurs ont un coeur !

La recherche

Si jouer est essentiel, il ne faut pas oublier que la préparation est essentielle pour un jeu afin de garantir aux joueurs la meilleure expérience possible – et ce que ce soit au niveau de l’interface des différents jeux, de l’expérience telle qu’elle va être construite, de la portée de la mission que se donne l’équipe…Mais ces temps-ci, un autre courant dont le but est d’étudier la portée du jeu dans l’expérience humaine et ce que ce dernier peut accomplir prend de plus d’ampleur.

EVOKE trailer (a new online game) chez Alchemy sur Vimeo.

Dans ce domaine, on retrouve d’un côté les chercheurs comme Tara Hunt (qui étudie la manière dont nos relations les uns aux autres ont des composants ludiques), Jane McGonical (que vous retrouverez en Février dans TedTalks pour une intervention sur le jeu comme vecteur de guérison pour une réalité « cassée »), et en France des acteurs de l’Education Nationale comme Julien Llanas (qu’on a retrouvé à EducaTEC/EducaTICE en 2009 pour une table sur le serious gaming et ce qu’il peut apporter aux élèves).

Et vous en 2010…Vous jouerez à quoi ?

Tour à tour observateur, joueur et animateur de communautés, Thomas fonde Fais-Moi Jouer ! avec Julien Aubert en 2009 pour porter sa passion du jeu et de l’aventure auprès du public français.

2 comments to Jouez désintéressé, changez le monde.

  • Un petit bémol en ce qui concerne les serious game en France, et plus particulièrement dans la formation initiale, car si tout le monde s’accorde à dire que c’est surement une solution pour limiter le désintérêt croissant des jeunes, il manque une chose essentiel …
    Le nerf de la guerre : les financements.
    Il y a trois ans j’ai monté un projet de serious game pour la formation en Sciences Physiques, mais il fallait que je fasse tout moi même ou que je trouve les financements… Il n’y avait pas de financements possible à cette époque.
    C’est peut être possible aujourd’hui mais j’ai un doute. (un gros doute !!)

    Le serious game, ok mais dans un secteur à fort retour sur investissement ou lorsque la simulation correspond à une mise en œuvre difficile (ou dangereuse, par exemple la formation des cadres des pompiers en intervention, là où la moindre erreur peut être fatale:( )
    Bref, ce n’est pas valable dans tous les cas, loin s’en faut.
    Dans l’Éducation Nationale, il faut se méfier de l’arbre qui cache la forêt …;)
    Il existe des expériences formidables mais qui ne sont pas reproductibles car trop liées à leur concepteur (et à ses qualités de touche à tout débrouillard)

    • Pour répondre à ton commentaire…
      Les financements, même si ils sont toujours difficiles à trouver (tu sais comme moi que l’E.N. est un juteux appât pour beaucoup d’intervenants qui font tout pour se partager une part du butin), sont là et les possibilités pour ce domaine spécifique commencent à éclore (je prends comme exemple l’appel national à projets « Serious Gaming » que tu trouveras ici). Quant à la possibilité de reproduire les expériences, le problème ne se limite pas au serious gaming : dans l’enseignement en général, reproduire un dispositif mis en place par un enseignant ou une équipe d’enseignants motivés dans une autre région avec une autre équipe n’est pas toujours évident – et dans certains cas, impossible !

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>