Peter Molyneux est un des game designer les plus célèbres. Il est le créateur original de Black&White, Populous and Dugeon Keeper et la série Fable. Il a présenté le projet Natal à l’E3. Le 4 Juin 2009, il a été promu directeur de la création chez Microsoft Game Studios Europe.
Jeudi 24 Sept 2009, conférence Innovation in Entertainment, Pic Nic 2009, Amsterdam.
Peter a commencé son intervention par un constat :la barrière entre le joueur et l’écran est trop grande.
Il a ensuite décrit les points importants qui ont nourrit sa réflexion sur Natal :
- L’écran : les personnages doivent devenir aussi réels qu’une photo sinon les personnages ne ressemblent qu’à des créatures non incarnées et créent une distance avec le monde du joueur. Dans Fable 2, les personnages ne pouvaient ressembler à des humains donc il les a volontairement rendu plus fantaisistes.
- Le comportement : le jeu doit offrir des mouvements et une physique naturels. Aussi, la navigation et l’interface utilisateur doivent être exceptionnels.
- Le contrôle : les manettes sont vraiment des objets qui aujourd’hui sont devenus oldschool. La manette de la PS3 reste toujours aussi étrange que celle de la NES. Même les Xbox qui offrent plus de fonctions n’arrivent qu’à satisfaire les hardcore gamers. Les game designers subissent depuis longtemps les contraintes du hardware. C’est très frustrant pour les game designers.
Après des mois de travail, l’équipe Microsoft annonça publiquement le projet Natal durant l’E3. Ils ont voulu créer la révélation 2009. Mais il y a des conditions à cela. Comment créer un divertissement pour les milliards de joueurs futurs ?
Il faut que le joueur interagisse avec des personnage qui pourraient sortir d’un programme télévisé. L’expérience doit être aussi réelle. Elle doit créer l’émerveillement («Create a sense of wonder»), créer un être vivant, le joueur doit sentir l’art du designer comme il le ressent lui-même, naturellement («Feel your art sing as your heart»)
Milo est le jeu développé par Peter Molyneux et son équipe sur Natal.
Si réduire la barrière entre le joueur et l’écran est le principal objectif de Molyneux, Natal tend aussi à réduire la distance entre le réel et le virtuel. Le problème avec les jeux vidéos est qu’ils sont aveugles et sourds. Ils ne tiennent pas compte du joueur. Ils ne prennent pas nos émotions, notre opinions, notre interet en compte. C’est pour cela que Milo est une expérience unique.
Milo est un jeune garçon. Il peut voir chez le joueur et se rappeler de détails le concernant, de choses importantes dans sa vie. Il veut tout savoir sur le joueur. Il peut parler et tenir des discussions. Il peut interagir naturellement. Jouer avec Milo consiste en fait à passer un moment avec un ami.
Peu de temps après sa présentation, nous avons eu l’immense plaisir de pouvoir interviewer Peter. Vous découvrirez dans quelques jours son opinion sur les interactions entre jeux vidéos et les jeux en réalité alternée.
J’aime beaucoup Peter Molyneux pour sa grande capacité d’innovation et de « débroussaillage » mais j’ai l’impression qu’il s’éloigne de plus en plus de l’essentiel : le jeu.
Ben oui, « passer un moment avec un ami » n’est pas à proprement parler un jeu. C’est loin de suffire (on passe beaucoup de temps avec ses amis et on ne joue pas sans arrêt pour autant)
Donc j’espère qu’il n’oubliera pas qu’au delà des concepts d’esthétique et d’ergonomie, il faut avant tout que cela soit ludique.
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