Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

Interview – Marc McGinley

Découvrir le monde des Jeux en Réalité Alternative de l’extérieur c’est bien gentil, mais qu’est-ce que ça donne de l’intérieur ? Pour être fixés, rien de mieux que s’adresser à un espion dans la place : je me suis donc posé avec Marc McGinley, joueur Britannique acharné passé de l’autre côté du rideau pour rejoindre le petit monde de la conception d’ARG. Trois, deux un…Terview.

Marc McGinley

Thomas : Bonsoir Marc, et merci de nous consacrer un peu de ton temps après une longue journée de travail. Quoi de neuf ?

Marc : C’est un plaisir. Ça va ?

Thomas : Pas mal du tout, merci. Voudrais-tu te présenter aux froggies qui sont en train de nous lire ?

Marc : Bien sûr. Je suis Marc McGinley…Fraîchement diplômé et Junior Game Designer sur des projets bien sympas chez Six To Start.

Thomas : Si je me souviens bien, Six To Start est un studio qui a été fondé (entre autres) par les frères Hon – un duo plutôt célèbre pour son travail dans le domaine des Jeux en Réalité Alternative. Est-ce un genre de jeux que tu connaissais déjà, ou es-tu tombé dedans “à la Alice” ?

Marc : Je ne connaissais pas ce genre de jeux avant de participer à Perplex City (un Jeu en Réalité Alternative/chasse au trésor de la compagnie Mind Candy Design – NdTom). C’est là que j’ai fait connaissance avec le terrain…Surtout les terrains en forêt, d’ailleurs ! Perplex City a complètement changé ma perspective sur le monde du jeu.

Thomas : Pour quelles raisons ?

Marc : Un paquet de raisons, mais en particulier la communauté qui s’est créée autour de ce jeu…Une communauté très spéciale, non seulement parce qu’elle était super sympa et toujours disponible…Mais aussi à cause de la créativité qui l’animait. Perplex City nourrissait et encourageait cette créativité au sein de la communauté, et les projets qui en résultaient étaient toujours sources de surprise – que ce soit des milliers de personnes faisant tourner un client de calcul distribué sur leurs ordinateurs pour résoudre une carte, ou des joueurs qui écrivent des fan fictions.

Thomas : A t’entendre, cette communauté est aussi derrière pas mal de tes meilleurs souvenirs de ce jeu – penses-tu pouvoir choisir un moment qui te soit tout particulièrement précieux, ou est-ce qu’il y a trop de choix ?

Marc : Il y a des tonnes de bons souvenirs, mais il y en a bien un que je préfère. Mon meilleur souvenir remonte à la phase finale de l’enquête qui devait nous permettre de retrouver le Cube (Le Cube de Receda, objet mystique au centre de l’histoire – NdTom). J’avais formé une équipe de 5 personnes avec des membres entre autres en Australie et en Amérique du Nord, et nous travaillions ensemble sur les derniers puzzles une fois la nuit tombée. J’étais “sur le terrain”, me rendant en voiture d’une destination à une autre en suivant les indications fournies par mon équipe. C’était un moment fantastique. Se balader dans une forêt à 3 heures du matin, c’est flippant ! Mais quand quelqu’un vous guide depuis l’Australie par téléphone, ce n’est pas si mal que ça. Il se trouve que la forêt dans laquelle j’avais commencé à creuser n’était pas la bonne forêt, mais elle n’était qu’à 3 miles du lieu où le Cube avait été enterré. Mais nous avions pris de l’avance sur tout le monde – les autres joueurs n’ont commencé à explorer cette zone que 3 jours après nous. Mais hélas, nous n’avons pas trouvé le Cube ! J’imagine que le Wiki de notre équipe est encore en ligne quelque part. Il faudra que je retrouve l’adresse exacte pour y jeter un oeil.

Thomas : Voilà qui répond à la question que je me préparais à te poser – à savoir si tu avais joué un rôle particulier durant ce jeu !

Marc : Oui, mon rôle était de “ne pas trouver le Cube” !

Thomas : Est-ce que tu étudiais déjà le design de jeux à l’époque ?

Marc : Non, je ne suis pas développeur ou concepteur de jeu de formation. J’ai étudié les technologies et le design dans le domaine du multimédia, ce qui est tout aussi bien. Ça me permet de comprendre une foule de choses dans le domaine des expériences multimédia et de comprendre comment les utiliser – ce qui est parfait pour décider sur quelles plateformes un projet doit s’épanouir, et si elles peuvent être facilement déployées. (Mais j’ai joué à beaucoup de jeux). Je pense que la conception de jeux est plus une question d’apprentissage par l’expérience qu’autre chose.

Thomas : Est-ce que cela veut dire que tu as toi-même fait quelques expériences dans la conception de jeux – que ce soit dans le domaine de la Réalité Alternative ou pas – après Perplex City ?

Marc : Oui, j’ai participé à pas mal de projets de type ARG. J’ai fait un (tout petit) peu de travail d’écriture pour le jeu Deus City. J’ai aussi créé un jeu intitulé Project Ophiuchus pour ma thèse, et puis il y a aussi Operation : Sleeper Cell – le premier ARG à but caritatif (dont tu a sûrement entendu parler !).

Thomas : Oui, pour plusieurs raisons ! Est-ce que travailler sur Operation : Sleeper Cell était une expérience très différente de tes autres projets ?

Marc : La différence était énorme. Operation: Sleeper Cell était complètement différent, conçu par des bénévoles (une belle brochette de talents) et avait des objectifs bien plus clairement définis que le jeu que j’avais conçu pour ma thèse : le but était de sensibiliser le public et de lever des fonds pour Cancer Research UK. De plus, par quelques aspects il semblait que le développement du jeu était bien plus lent parce que nous étions tous accaparés par d’autres choses au même moment et le temps de réponse pour obtenir le feu vert sur tel ou tel apect du jeu pouvait être assez long (ce qui est le cas pour la plupart des projets conçus pour une organisation). Pour mon ARG personnel, j’ai trouvé une idée, et je n’avais qu’une seule paire de mains pour tout réaliser…Je me suis donc mis au travail, et il fallait que je travaille vite. Mais Operation : Sleeper Cell nous a permis d’accoucher de vraiment très bonnes idées, à cause de la richesse personnelle des gens qui étaient impliqués dans le projet – et ça, ça n’a pas de prix.

Thomas : Je récapitule : tu as joué à Perplex City pour le plaisir, conçu Project Ophiuchus pour tes études et participé à l’élaboration de Operation : Sleeper Cell pour équilibrer ton karma – est-ce que tu as réussi à ajouter une petite dose de vie professionnelle à ce mélange ? Tu as mentionné au début de cette interview que tu travaillais maintenant chez Six To Start – j’en déduis que la réponse est au moins partiellement oui ?

Marc : Absolument ! Avoir l’occasion de faire ce qui nous passionne dans la vie ? Dans quel monde de dingue vivons-nous ! J’ai travaillé comme interne chez Six To Start l’été dernier, et pour je ne sais quelle raison ils m’ont invité à revenir comme employé !

Thomas : Comment décrirais-tu l’activité d’une telle compagnie à quelqu’un qui te demanderait « Et sinon, vous faites quoi là-bas ? »

Marc : En général, je laisse à Adrian et Dan le soin d’expliquer tout ça ! Ce que l’on fait là-bas rapproche histoires, jeux, Internet et beaucoup, beaucoup de fun ! Et une espèce de tour de main maison pour mélanger le tout bien comme il faut.

Thomas : Prenons un peu de recul par rapport à Six To Start – quel est ton point de vue de nouveau-venu par rapport à cette nouvelle « industrie » des Jeux en Réalité Alternative ?

Marc : Je suis impressionné par une grande partie de ce que j’y découvre, de nouvelles idées naissent constamment qui transforment le « genre », si l’on peut dire. Et d’autres idées ne sont pas si porteuses d’inspiration que ça…Dans l’ensemble, je pense que ce type de jeux est encore en pleine évolution et les expériences ludiques qui marqueront son apogée n’auront rien à voir avec ce que nous appelons aujourd’hui des « classiques ». D’ailleurs, ces jeux sont déjà très différents de ce qu’ils étaient à bien des égards : plus accessibles, plus amusants, jouables ou re-jouables n’importe quand et moins effrayants pour les néophytes, ce qui ne peut être qu’une très bonne chose.

Thomas : A ton avis, quel est le plus gros défi à relever pour les concepteurs et développeurs dans ce domaine aujourd’hui ?

Marc : Un des principaux défis reste la veille des innovations et possibilités offertes par Internet. Il y a bien longtemps de cela, un créateur pouvait utiliser les messageries instantanées pour son jeu, puis Facebook, et maintenant Twitter – qu’est-ce qui nous attend d’autre ? Comment se servir au mieux des outils à venir pour produire quelque chose de cool ? En fait, on pourrait dire qu’i l n’y a jamais eu de meilleure époque pour produire des expériences dans la lignée des ARG. Les outils de base sont tout autour de nous…N’importe qui peut se lancer et développer un tel jeu. Et si je devais donner un conseil à ces personnes ce serait « Lancez-vous ! ». C’est en expérimentant qu’on avance.

Thomas : J’espère que nos lecteurs t’entendront et se mettront au travail ! Aurais-tu un dernier conseil à donner aux développeurs indépendants ?

Marc : Je pense que l’une des plus grandes leçons que j’aie apprises en créant mes jeux « grassroots » est que le plus important n’était pas d’avoir un jeu parfait, ni une histoire parfaite ou un casting parfait. Attention, j’ai quand même essayé d’atteindre ces objectifs-là ! Le plus important dans tout ça c’était avant tout de mener le projet à bien. Le lancer pour que les gens y jouent, et observer leur réaction. C’est comme ça qu’on apprend à faire de bons jeux. Mettre son travail à disposition, améliorer les bons points, enlever les trucs qui clochent. Et c’est ça qui empêche beaucoup de gens de lancer leurs créations : ils passent trop de temps à poursuivre la perfection. Et avant même de s’en rendre compte, ils sont à court d’énergie et à court de passion pour leur projet.

Thomas : Eh bien Marc, encore merci de nous avoir consacré un moment ! On attend de voir les prochaines productions de Six To Start. Bonne chance pour le futur !

Marc : C’est toujours un plaisir – merci !

Tour à tour observateur, joueur et animateur de communautés, Thomas fonde Fais-Moi Jouer ! avec Julien Aubert en 2009 pour porter sa passion du jeu et de l’aventure auprès du public français.

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