Fais Moi Quoi ?

Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !

hellopolys : do it like Orange

Que ferions-nous aujourd’hui sans les réseaux de télécommunication ? Même sans être un accro du smartphone, il faut bien admettre que notre quotidien ne repose plus que sur sur les opérateurs téléphoniques et sur les fournisseurs d’accès à Internet. C’est bien sûr cet enjeu majeur, sur le cœur de son métier que Orange a décidé de faire un jeu, et même un serious game ! Dans hellopolys, l’opérateur nous invite tout simple à prendre sa place aux commandes…

C’est là toute l’ingéniosité de ce serious game, puisqu’il permet en fait à Orange d’en apprendre plus sur les attentes et les priorités des utilisateurs. Dès le début du jeu, le joueur exprime sa vision des télécommunications au travers de ses actions. Ces choix sont donc des informations précieuses pour Orange, concernant les attentes du public en matière d’infrastructure et de télécommunications.

On peut noter que le jeu offre un graphisme tout à fait d’actualité, sur le mode du City Builder (confère Sim City), et qu’il est pour l’instant disponible uniquement sur Facebook, le tout dans une atmosphère orangée, évidemment.

Suite de hellopolys : do it like Orange…

L’Art et l’Histoire du Jeu au Musée de Cluny

Une fois n’est pas coutume, aujourd’hui, nous allons délaisser les univers virtuels et connectés pour remonter aux sources… Aujourd’hui, nous allons parler de l’histoire des jeux de stratégie et de hasard, de jeux typiquement humains en somme. Et oui, on n’a jamais vu un singe jouer aux échecs, ni une otarie pousser les pions d’un backgammon.

Ces jeux demandent un degré d’abstraction et de projection mentale dont seul l’homme est capable (si l’on reste au niveau du règne animal bien sûr). Ils font partie de ces choses que la mémoire humaine ne peut plus dater. Même l’écriture n’est pas d’un grand recourt tant ces jeux viennent du plus profond de notre civilisation.

Chers passionnés de jeux en tout genre, il est temps de connaître vos racines !

C’est en allant voir « Art du jeu, jeu dans l’Art » qui s’est tenue du 28 novembre au 4 mars 2013 au musée national du Moyen-Âge (plus intimement, le Musée de Cluny) que je peux vous présenter aujourd’hui quelques éléments importants de l’histoire de ces jeux de plateau pour la majorité, et de cartes.

L’exposition était magnifique et les 250 œuvres reflètent autant la diversité des pratiques liées au jeu que leur valeur aux yeux des hommes tant leur esthétique est recherchée.

Suite de L’Art et l’Histoire du Jeu au Musée de Cluny…

So long, and thanks for all the fish !

Quand on commence à écrire pour un blog – quand on fonde un blog avec un copain – on a toujours plein d’idées de billets en tête. Quand Julien et moi avons lancé FMJ en 2009, figurines Lego en bannière, clavier en bandouilière, full of piss and vinegar, ce n’était pas les idées qui manquaient !

On a commencé en douceur avec les ARGs qui nous avaient réunis autour de ce projet commun, pour continuer avec les jeux sous toutes leurs formes ce qui nous a permis de rencontrer des concepteurs, des auteurs, des graphistes, des programmeurs venus de France, d’Europe, du monde entier que nous avons pu rencontrer autour d’un carnet de notes, d’une caméra ou d’un micro parfois, autour d’un verre très souvent. Des gens qui resteraient des contacts professionnels ou deviendraient des amis pour certains, tous nous apportant le plaisir de voir projets, idées et carrières grandir et s’épanouir avec le temps – au fur et à mesure que le jeu en général trouvait de plus en plus sa place dans un pays et un monde qui commence enfin à comprendre les différentes facettes de sa valeur.

Concilier Fais-Moi Jouer ! avec ma propre carrière de prof – car écrire pour un blog n’est, hélas, pas encore mon boulot ! – n’a pas toujours été facile mais j’ai toujours tenté de le faire avec le plus grand sérieux possible pour un grand gamin comme moi. Depuis l’année dernière hélas, mon travail ne me permet plus de me dédier à notre bébé ainsi qu’à un paquet d’autres autant que je le voudrais, au point que je n’arrive plus à trouver le temps de faire grand’chose pour ce dernier tout court.

Après toutes ces années de billets rêvés, brouillonnés ou écrits je quitte avec ce dernier billet auquel je n’avais jamais vraiment pensé avant Décembre dernier l’équipe active de Fais-Moi Jouer ! – mais je ne m’en fais pas ! Julien, Edouard, Géraud, Marc-Antoine, Max mais aussi nos invités assurent depuis longtemps déjà une solide continuité.

Alors merci à tous qui m’avez permis de vous suivre pendant plus de 4 ans des deux côtés des écrans, des aventures, des scénarios et des expériences urbaines – et continuez de nous faire jouer tous, avec tout, partout !

Devenez architecte ! Un investisseur chinois lance un concours d’architecture pour imaginer la seconde tour de la cathédrale de Strasbourg…

Cathedrale Strasbourg seconde tour

Elevez la seconde tour de la cathédrale de Strasbourg !

Un peu de jugeote suffit à constater comme une assymétrie sur ce bâtiment séculaire. Frappé par cette particularité… troublante, Xiao Fu, multi-milliardaire, a décidé de faire appel aux internautes du monde entier afin de « finir » enfin cette cathédrale : c’est le Concours International d’Architecture de la Seconde Tour de la cathédrale de Strasbourg. Et là c’est à vous de jouer, grâce au webdoc imaginé par Bigger Than Fiction !

> Accédez au concours 

> Accédez directement au webdoc

Concours Xiao Fu Foundation

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« Au mieux, on peut inventer une chose dans sa vie, mais on peut en perfectionner mille. » K’ong Tseu, 5e s. av. J.C.

Notre époque est marquée par une course effrénée au progrès. Les innovations technologiques se succèdent les unes aux autres à une vitesse folle, nous projetant dans un futur où tout sera dématérialisé. Plus il avance, plus le monde oublie ses racines.

Dans le but de réconcilier passé, présent et futur, j’ai créé la Xiao Fu Foundation afin de soutenir des projets qui concilient patrimoine et innovation. Dans cette logique, nous initions principalement des projets de greffes architecturales.

Xiao Fu, Fondateur.

Le Concours International d’Architecture de la Seconde Tour de la cathédrale de Strasbourg est le projet le plus ambitieux jamais organisé par la Xiao Fu Foundation. « En élevant une flèche à plus de 142 mètres, les strasbourgeois voulaient  toucher Dieu, mais ils ont aussi touché mon coeur !« , Xiao Fu Un appel d’offre international a été lancé par notre fondation en partenariat avec la chaîne de télévision franco-allemande ARTE. Dans une démarche  philanthropique, le fondateur, Xiao Fu, a décidé d’ouvrir ce concours à un large public. Tout le monde est donc invité à  participer : agences d’architecture renommées, jeunes talents, particuliers… seule la volonté d’associer le passé et présent compte.

Concours Xiao Fu Foundation - webdoc Cathédrale de Strasbourg

Faîtes preuve d'imagination, pour construire une seconde tour à cette cathédrale !

*Jeu-Concours*

Du 11 décembre 2012 au 8 janvier 2013, ARTE, partenaire officiel du Concours International d’Architecture de la Seconde Tour de la cathédrale de Strasbourg lancé par la Xiao Fu Foundation, organise unjeu-concours unique. Pour participer, mettez-vous dans la peau d’un architecte et créez votre tour grâce à l’outil Tower Builder. Une fois cette tour créée, proposez la au Concours International. Un jury de professionnel composé de membres d’ARTE et d’architectes, mais également le public, récompenseront les auteurs de leurs tours préférées.

Questions webdoc cathédrale de Strasbourg

Il va vous falloir beaucoup apprendre, petits scarabées, pour devenir des Maîtres Bâtisseurs !

A gagner :

- « Grand prix du Jury » : Un Samsung Galaxy SIII White mis à disposition par Orange

- « Grand prix du public » : Un week-end à Strasbourg mis à disposition par l’Office de Tourisme de Strasbourg et de sa Région.

- De nombreux autres lots seront mis en jeu dont des DVD du fil « Le Défi des bâtisseurs » et des « Pass Musées de Strasbourg » et des « Strasbourg Pass », grâce à ARTE Editions et aux Musées de la Ville de Strasbourg.

Le public peut voter pour ses tours préférés parmi toutes les créations. Le joueur peut partager sa tour sur ses réseaux sociaux afin de faire voter ses amis pour sa tour.

La liste des gagnants pourra être consultée sur le site www.arte.tv/cathedrale à partir du 31 janvier 2013.

Nous vous attendons nombreux pour répondre à l’appel du cœur de Xiao Fu, en prenant les rênes du webdoc imaginé par Julien Aubert, alors, ne perdez pas plus de temps, rejoignez ce mouvement de bâtisseurs des temps modernes !

> Accédez au concours 

> Accédez directement au webdoc

 

Tetris Strasbourg

Ce modèle de tour n'est pas accessible dans le webdoc, bande de geeks

 

Pourquoi Curiosity est un jeu… et un bon

Un nouvel ovni vidéoludique vient de s’abattre sur le monde des terminaux mobiles (iOS, Android), et cet ovni n’est pas une soucoupe mais bien un cube. Il s’agit de Curiosity. Buzzword du moment, le jeu-expérience de Peter Molyneux fait couler beaucoup d’encre (à commencer par celle-ci) et à juste titre. Le trailer en dit peu, mais dit un peu tout, vous verrez :

Curiosity est un jeu créé par 22cans.

22cans est une startup montée par Peter Molyneux et quelques anciens du monde du jeu vidéo. Leur but – comme leur nom l’indique – est de créer 22 expériences mélant psychologie et game design. La première d’entre elles est Curiosity.

Beaucoup de gens critiquent en ce moment Curiosity notamment sur le fait que ce n’est « pas un jeu ». Cependant, cette expérience mérite un peu plus de crédit qu’elle n’en a l’air. Plutôt que de tenter maladroitement de vous expliquer de quoi il en retourne, je vais paraphraser le pitch de Peter Molyneux (venant de cette vidéo pour les anglophones : )

« C’est une cube noir au centre d’une pièce blanche. Vous pouvez taper dans le cube et finalement trouver ce qui est en son centre ». Ceci dit un point essentiel n’est pas précisé dans ce pitch : seule la dernière personne à briser le dernier bloc du cube saura ce qu’il y a dedans. Une seule au monde, donc. Oui, ça fait pas beaucoup.

Comparons tout ça avec la définition d’un jeu. Bien sûr, il n’y a pas vraiment de définition établie et limitée pour un jeu, et c’est un éternel débat. Mais on retrouve des points essentiels sur lesquels la majorité des game designers sont d’accord.

Je vais donc prendre la définition de Jesse Schell qui est plutôt intéressante et assez largement acceptée (pour plus d’infos lisez son livre « L’Art du Game Design »).

« Un jeu est une activité de résolution de problème, approchée avec une attitude joueuse. »

Jouer consiste donc à résoudre un problème. Contrairement au travail, on joue pour le plaisir, et non pour l’argent. C’est l’ « attitude joueuse ».

Voici donc ce dont on a besoin :

  • Un problème
  • Des moyens de le résoudre
  • Une attitude joueuse
Dans Curiosity, notre problème est le cube. Le but est de le détruire pour trouver ce qui est à l’intérieur. Notre moyen de le détruire (skills du joueur) est de taper dessus.
On peut considérer que Curiosity est abordé (par l’utilisateur) avec une attitude joueuse puisqu’il ne s’agit pas d’un travail, le joueur le fait uniquement par volonté, de plus quelques petites mécaniques, comme les combos et le gain de pièce, rendent le fait de taper les blocs un peu plus fun que le travail d’un mineur.
Avec juste cela de dit, on peut déjà qualifier Curiosity de jeu et je pourrais m’arrêter d’écrire. Bien sûr, je vais creuser un peu plus et expliquer en quoi Curiosity est une expérience unique, et pourquoi il ya  des interactions plus complexes entre le joueur et le cube et entre les joueurs eux-même qu’on ne le pense à priori.
curiosity molyneux

Une expérience pure

Un jeu crée une expérience. L’expérience créée par Curiosity peut être forte (voire même assez forte pour motiver quelqu’un à acheter l’item « ultime », la pioche à 55.000$ ?).
Une expérience pure, si pure que beaucoup de gens considèrent Curiosity comme stupide « On ne fait que taper des blocs, c’est pas un jeu ! ».
Ma première réponse à cela pourrait être « Minecraft« , du moins dans ses premières versions. Mais soyons plus constructifs.
C’est vrai, le joueur ne fait que taper des blocs. Beaucoup de jeux peuvent se résumer à une action aussi simple. Dans Tetris, on range des blocs.
Mais c’est plus profond que ça en a l’air, comme Tetris l’a d’ailleurs lui même prouvé au fil du temps.
Les mécaniques sont extrêmement simples, c’est vrai. Mais c’est ce qui rend l’expérience pure et accessible.
Si Curiosity était un jeu avec un scénario profond, beaucoup de mécaniques, alors ce ne serait plus « Curiosity ». Le ressort de Curiosity, comme son nom l’indique, est la curiosité et rien d’autre. Serez-vous assez curieux pour taper des blocs pendant des heures ? C’est tout.
Le truc, c’est qu’un système très simple (un cube, ici) peut générer des interactions complexes. Et je pense qu’un bon jeu est capable de générer des histoires en partant de quelque chose de très simple. Par histoires, je veux dire que l’on pourra dire à nos amis « Hey, je jouais à ce jeu, et il s’est passé ça ! C’est pas trop cool ? »
Voici quelques raisons pour lesquelles Curiosity peut créer ce genre d’histoires.
curiositycube

Compétition et coopération

Les mécaniques d’un jeu doivent être étudiées dans leur contexte. Et le contexte ici est une grosse ruée vers l’or de plus d’un million de personnes essayant de découvrir ce qu’il y a au sein de ce satané cube.

Arrêtons-nous un peu sur ce chiffre : 1 000 000 de personnes essayant de casser un cube. Avez-vous déjà entendu une histoire comme ça ? Pouvez-vous trouver un seul jeu multijoueur, MMORPG ou quoi que ce soit qui a créé quelque chose d’aussi énorme ? Je ne pense pas.

Dans Curiosity, on a un joli mélange de compétition et de coopération. Et force est d’admettre que ces deux choses sont un élément clé de beaucoup de jeux.

La compétition, c’est à propos de briser le cube. Une seule personne connaitra le contenu du cube, et à chaque bloc cassé, une seule personne gagnera l’argent qu’il rapporte.

Mais la coopération est aussi à propos de briser le cube. Seul, il est impossible de briser ces millions de blocs. Mais un million de personnes le peuvent.

Cela veut dire que les joueurs doivent casser le cube tous ensemble. Si les gens étaient juste égoïstes, tout le monde attendrait que le cube soit presque fini pour venir tenter sa chance au dernier coup de pioche. Mais ce n’est pas ce qui se passe. Tous les joueurs tapent le cube, tous ensemble. Vous jouez avec et contre le monde entier (enfin, ceux qui ont installé Curiosity).

Du coup, pourquoi sont-ils tous en train de taper ce cube en ce moment ? Je pense que le voyage est plus important que la destination. Cela peut sembler idiot, mais un million de personnes faisant la même chose tous ensemble peut être une énorme source de motivation. Même si cette chose est aussi simple que « taper un cube ». Le joueur prend part à une grande chose. Une très grande chose. Même si je ne gagne pas, je pourrai dire « Hey, j’ai cassé 7000 blocs de ce cube géant quand Curiosity est sorti. J’ai participé à ça. »

curiosity-cube

Le pouvoir de créer – Et détruire

Curiosity donne au joueur le pouvoir de détruire. Mais en détruisant des blocs, on peut en fait créer. A chaque bloc brisé, un bloc de la couche d’en dessous se révèle. Cela veut dire qu’en détruisant un bloc rouge de la couche actuelle, un bloc vert de la couche en dessous apparaît.

Quelle est la réaction naturelle de beaucoup de gens face à ça ? Dessiner des trucs. A l’heure où j’écris cet article, des tonnes de dessins qui ont été créés sur le cube. Certains ont écrit des choses, d’autres ont essayé de créer des formes complexes, d’autres ont réussi à faire des dessins potables.

Le cube donne donc aux joueurs le pouvoir de créer. Mais pas seulement. Il donne aussi le pouvoir de détruire. Et ce qui est intéressant, c’est que la plupart des joueurs ne le font pas. Les joueurs respectent les créations des autres, alors qu’ils ne se connaissent pas et ne se doivent rien. Encore mieux, des fois les joueurs vont comprendre le dessin que vous essayez de faire et vous aider à le finir (maladroitement des fois, certes).

C’est une interaction très forte. Sans aucune communication, les joueurs sont capables de coopérer dans une activité relativement complexe. Cela me rapelle un peu le multijoueurs du jeu Journey.

 

what's inside the cube

 

En quoi Curiosity peut nous donner des leçons

Je pourrais continuer à argumenter sur le jeu (par exemple à propos de la stratégie sur le système de combos) mais cet article commence à être long donc je vais en venir à mon dernier mot. Je pense qu’il est important de ne pas oublier que Curiosity a été créé en tant qu’expérience. Et comme tout expérience le devrait, Curiosity peut nous apprendre des choses.

Quand cette expérience arrivera à sa fin, je ne sais pas si 22cans rendra ses résultats accessibles au public ou quoi que ce soit mais je l’espère. Voici quelques idées sur lesquelles Curiosity aura des choses à apprendre :

  • La curiosité suffit-elle à faire payer 55,000$ à quelqu’un sans même être sûr d’avoir un résultat et sans même savoir ce que sera ce résultat ?
  • La curiosité suffit-elle à vous garder devant votre téléphone à taper des blocs pendant des heures sans rien faire d’autre ? (C’est déjà le cas pour certains)
  • La curiosité permettra-t-elle à un groupe de gens de s’associer pour récolter les 55,000$ et partager le résultat ? (Créons un Kickstarter Curiosity, je suis sûr que ça marcherait).
  • Les serveurs vont-ils tenir (Oh, pardon, c’est pas une leçon).
Je pense avoir dit ce que j’avais à dire sur Curiosity. J’espère qu’en lisant ceci vous considérerez Curiosity un peu plus sérieusement et peut-être aurez des réflexions intéressantes sur le jeu. Je pense que c’est beaucoup plus profond que juste « taper des trucs ».

3 vraies bonnes raisons de parler de Alt-Minds


ALT-MINDS – Trailer 1 (VF) par Alt-Minds

Et voilà, il est sorti : depuis quelques semaines maintenant, Alt-Minds de Lexis Numérique  est ouvert aux joueurs et leur permet de se plonger  dans une enquête mélangeant allègrement conspirations, occulte et  expériences dignes du monstre de Frankenstein (et vous devriez lire l’excellent billet d’introduction écrit par Edouard, si ce n’est pas déjà fait).
Vu les lourds enjeux derrière ce jeu appuyé par la force de frappe commerciale d’Orange et le charisme du concepteur de jeux français Eric Viennot, pas étonnant que certains médias et sites d’info s’en donnent à coeur  joie  à coups d’articles qui rivalisent pour voir qui a le plus long…superlatif. Beaucoup de bullshit médiatique à l’horizon, qui  risque de vous faire passer à côté des 3 véritables bonnes raisons de  parler de Alt-Minds. Alors sans balancer de noms, petit dégonflage de baudruche.

Bullshit #1 : Alt-Minds ouvre « l’ère du transmédia »

Alt-Minds s’inscrit non seulement dans l’histoire des jeux en réalité alternative, un type de jeu qui remonte à plus de 10 ans maintenant (voir nos articles dans la série Know Your Roots sur ce même site) mais aussi dans la lignée des productions  précédentes de Lexis Numérique  : on se souviendra de In Memoriam 1 & 2, qui  remontent déjà à 2003 et 2006 respectivement. A l’époque où le haut débit était encore loin  d’être une réalité et encore moins une option pour la majorité de la  population française, les joueurs recevaient avec les galettes du jeu  sur CD un forfait pour se connecter à sa messagerie et échanger avec les personnages et les autres joueurs via forums et  courriers électroniques sur le défunt Infonie.
La recherche d’un mode de fiction le plus immersif possible pour les joueurs, la « fiction totale », est un des chevaux de bataille de Eric Viennot et Alt-Minds, en développement depuis quelques années déjà est le dernier jalon dans cette quête : pour les fantasmes d’ouverture d’une véritable « ère du transmédia », on repassera. Par contre, rien que pour voir où l’auteur en est dans cette démarche, et comment le studio a su adapter cette vision aux contraintes et aux libertés que permettent Internet et les médias sociaux aujourd’hui, ça vaut le détour.

Bullshit #2 : Alt-Minds est un jeu « révolutionnaire »

Avec déjà plus de 10 ans au compteur,  les expériences de récit transmédiatiques et les jeux en réalité alternée  ont eu le temps de voir naître et mourir un paquet d’outils d’immersion et de peaufiner leurs ficelles – plutôt de l’autre côté de la Manche et de l’Atlantique que des quartiers branchés de Montargis, d’ailleurs :  si on a vu  arriver sur le marché quelques adaptations en français d’expériences à  succès comme Cathy’s Book, mais les productions de récit transmédiatiques 100% hexagonales sont  encore rares en comparaison avec la production mondiale t anglophone.
Si  les recettes utilisées par Alt-Minds – vidéos, comptes Twitter  d’institutions et de personnages fictifs, faux articles de journaux et sites « officiels »  n’ont rien d’innovant, ce n’est finalement pas si grave : Lexis Numérique connaît son sujet sur le bout des doigts et met ces codes de récit  et d’interaction au service d’une histoire calibrée sur mesure pour son public de  joueurs, dans une ambiance de mystère et de SF qui devrait toucher sa  cible sans trop de problèmes. Qu’importe si la recette et les mécanismes ne sont pas tous neufs, tant que le tout marche bien et fait tripper le public.

Bullshit #3 : Alt-Minds est le premier ARG financièrement indépendant

Les  jeux en réalité alternée sont pour la plupart des produits de soutien  rattachés à un univers-mère, dans le cadre d’une stratégie  promotionnelle commerciale. Voilà, c’est dit, c’est moche mais c’est  comme ça – et ça n’empêche pas les oeuvres fondatrices du genre d’avoir marqué leur public par une écriture solide et un bon  complément au support original, que ce soit pour un film, un jeu vidéo, un album musical ou…les Jeux Olympiques  : simplement, ils n’ont pas leur indépendance car encore trop  expérimentaux pour des médias frileux qui n’arrivent pas à dégager une  formule de rentabilité aussi claire qu’une  bonne campagne de pub TV (et puis tu comprends, c’est pour le Web).
Les  expériences qui tentent ce pari de l’indépendance vis-à-vis d’une  oeuvre-mère sont rares. In Memoriam et son petit frère se posent là évidemment,  rejoints en 2005 par Perplex City (hybride de jeu de carte à collectionner et d’enquête/science-fiction) et 2006 par eDoc Laundry (qui racontait son histoire et ses challenges à travers une gamme de vêtements). Et après ?  Eh bien c’est à peu près tout, et c’est peu, mais compréhensible : la seconde saison de Perplex  City annoncée en 2007 par Mind Candy a été « mise en hibernation » par  ses créateurs et producteurs pour des raisons de coût et de rentabilité, et eDocs Laundry a  disparu dans un  « pffft » digne d’un pet de ninja, ne laissant derrière lui qu’une parking web page.
L’appropriation du modèle des séries télévisées distribuées en ligne façon iTunes, avec achat à  l’épisode ou un pass pour une saison entière, adapté ensuite dans le monde  du jeu vidéo avec plus ou moins de bonheur par Valve puis avec plus de succès par Telltale Games est donc une très bonne idée de la part de Lexis Numérique. Ce modèle économique a fait la preuve d’une certaine viabilité ; reste à voir si il sera aussi  porteur de résultats pour Lexis Numérique qu’il l’a été pour d’autres  éditeurs de jeux plus classiques.

En conclusion ?

Alt-Minds est un des premiers exemples d’ARGs indépendants d’un univers originel avec un budget décent et une équipe carrée prête à porter son bébé : ces points feront probablement du jeu une référence pour les médias et le public français de la même manière que pendant de longues années Minority Report a servi de référence dans l’imaginaire commun pour les interfaces tactiles.
Mais ce jeu s’inscrit dans un contexte ludique particulier et n’est pas apparu tel quel de l’esprit visionnaire de ses créateurs ; autant l’apprécier tel qu’il est vraiment, comme le digne héritier d’un type de jeux qui a déjà une belle histoire derrière lui…Et on l’espère un avenir encore plus brillant grâce à la confiance que des expériences d’une telle qualité peuvent inspirer chez les investisseurs et éditeurs français, et aux challenges uniques qu’ils feront vivre aux joueurs qui relèveront le  défi.

Alt-Minds, fiction totale, se dévoile

Si vous passez sur ce blog, j’aurai bien du mal à croire que vous n’ayez pas encore entendu parler d’Alt-Minds, la fiction totale en cours de production par Lexis Numérique et Orange. Pour planter le décor, parlons alors d’un jeu-vidéo, tout éclaboussé de l’aura d’Eric Viennot (oui oui, celui là même qui avait réalisé In Memoriam), qui n’est pas un jeu vidéo.

Hein ?

Logo Alt-Minds

D’accord, c’est un jeu, un jeu d’aventure, un thriller interactif paranormal pour être précis, qui sortira le 12 novembre prochain, avec un léger retard sur l’annonce précédente ; mais c’est surtout un mix entre série TV, jeu-vidéo, roman, tout en exploitant les ressorts du web : réseaux sociaux, sites participatifs et blogs. Il prend place principalement sur les plateformes numériques : on joue sur son ordi (le jeu ne sera en vente qu’en dématérialisé) ou sur tablette tactile. Mais il va bien plus loin : une App smartphone, un webdoc sérialisé et un jeu Facebook pointent aussi le bout de leurs nez en complément, je vous en reparle vite.

Alt-Minds Turquie
Un indice sur le lieu : on entrevoit Sainte Sophie dans le trailer ;)

Ca se joue comment ?

Alt-Minds vous propose une plongée dans un scénario temps réel, sur huit semaines. Le scénario, pour l’instant, est rangé dans un coffre-fort à côté de la recette originale du Coca-Cola et des photos de la Zone 51, caché dans une armoire à double-fonds dans un bunker anti-nucléaire sous le Pentagone, et dont seul Chuck Norris a le code. On en sait qu’une esquisse : cinq jeunes chercheurs prometteurs menaient tranquillement leurs expériences à l’université de Zagreb. Des recherches sensibles manifestement, puisque la principale thématique d’Alt-Minds tournera autour du post-humanisme, et (normal) des problèmes d’éthique, de conscience ainsi soulevés… Puis, en cet été 2012, une virée en Ukraine se termine par un dramatique enlèvement collectif. Nationalités multiples, pistes inexistantes, abus de vodka : la police locale ne parvient pas à avancer d’un pouce (mais la vodka n’est peut-être pas en cause, là j’extrapole). La fondation finançant leurs recherches décide alors de monter deux équipes d’enquêteurs pour remettre la main sur leurs poulains : une équipe de pro, joué par des vrais acteurs, dont nous suivrons l’enquête entre autre par vidéos interposées, et une équipe d’amateurs : vous. Et nous.


ALT-MINDS – MHD6 (FR) par Alt-Minds

Parce que soyez sûr qu’on va jouer, tant le principe s’annonce prometteur. Pour suivre les recherches, le temps réel est très exploité, mais on nous a promis qu’il était agréable de jouer à son rythme, en différé. Votre interface principale est une Timeline, qui permet de comprendre et de rattraper facilement l’histoire si vous prenez un poil de retard. Ce fil d’actualité est mis à jour en direct, au fur et à mesure des rebondissements scénaristiques. Le dashboard semble intuitif et fonctionnel. On y retrouve facilement les news, les instructions, des vidéos, des missions qui sont le fil conducteur du jeu (certaines vous seront envoyées par mail ou sur votre téléphone), et des documents. On peut consulter ces derniers, et jouer avec, zoomer dans les vidéos pour y noter les détails les plus subtils, ou sur un bulletin scolaire. Enfin un bulletin scolaire un brin étrange tout de même. De mon temps, on avait pas les mêmes matières au programme… bref,

Puisqu’on a eu droit à la démo d’une petite séquence, parlons-en, sans spoiler : sur votre dashboard, un enquêteur, Fabio, approche un méchant, que nous appellerons Jean-Eude pour des raisons d’anonymat. Fabio, 18h : « J’ai trouvé l’appart du fameux Jean-Eude, à 19h tous les soirs, il va à Franprix. Je m’introduis chez lui ce soir, je pirate son ordi et je vous donne les plans secrets de conquête du monde à 19h30 au plus tard ». 19h25, rien. 19h30, toujours rien. Bien sûr. Je vous donne dans le mille, à 19h33, vous avez une vidéo de Fabio en panique qui vous jette que Franprix était fermé, Jean-Eude est remonté à la maison, lui laissant juste le temps de plonger dans le placard à balai. Que Jean-Eude est très énervé par la fermeture de Franprix, qu’il a fait la Légion, l’Irak, deux fois, et qu’il est champion olympique de lutte greco-romaine 96. Que Jean-Eude a remis l’alarme. Or le code de l’alarme de Jean-Eude, Fabio le sait, c’est… sa ville de naissance. Maintenant : mission ! à vous de la trouver (et vite, car le placard à balai est poussiéreux, si Fabio éternue, d’atroces souffrances l’attendent).

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Alt-Minds Ukraine
Un autre indice, sur ce lieu : ce n’est PAS Istanbul.

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Heureusement, vous avez quelques documents sur Jean-Eude. Pas son état civil, ça aurait été pratique, mais une vidéo tiens par exemple, intitulée « vacanses, retour mézon parantale » (on ne peut pas être bon à la fois en lutte gréco-romaine ET en orthographe) ! Depuis une voiture, on voit défiler le paysage… Pas de panneaux d’entrée ou de sortie de ville… Alors on cherche les détails… Un autobus, tiens… Arrêt sur image, zoom sur ce dernier, on relève le numéro de plaque. Maintenant, comment avoir une info à partir de presque rien ??!? L’ami Google, comme d’habitude. Le numéro de la plaque entré : on a un résultat ! …un site en russe. Pas le choix, on fait une traduction de la page. Et là miracle, le site vous renseigne sur le lieu en question, et sauve la peau du malheureux Fabio !

Alt Minds plaque d'immatriculation Viktor Donestk
Un indice sur ces plaques ? Ce bus n’est PAS immatriculé dans le Pas-de-Calais. Utile, non ?

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C’est donc ici que les choses commencent à être intéressantes : faux-sites, faux-blogs personnels des protagonistes, faux profils sur les réseaux sociaux, tout Internet devient votre terrain de jeu ! Et ce n’est pas unilatéral : le jeu lui-même va intégrer ses joueurs à l’intrigue. Au delà d’assez classiques récompenses, qui définissent un ranking, pour les plus gamers d’entre vous, les joueurs les plus impliqués pourront se voir récompensés d’implications ponctuelles de leur personne. Ils seront amené à apparaître dans des vidéos, à interagir avec les personnages, à remonter sur leurs espaces personnels, etc… Le projet continuera de se construire pendant le jeu ! Ultime Graal, les meilleurs joueurs pourraient être invités à tenir un rôle sur une potentielle « Saison 2″ d’Alt-Minds.

MHD 6 Alt-Minds
Vous avez vu ces cinq larrons ? Parce qu’on va leur courir après pendant 8 semaines !

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Et alors sinon, c’est quoi ces autres « espaces de jeu » ?

Bon, il y a tout d’abord un jeu Facebook, qui fait pleinement partie de l’expérience. Scénarisé, il a un sens au sein de l’histoire. Il vous permettra de vous occuper la journée sur votre smartphone, quand vous ne serez pas en vadrouille pour compléter des missions géo-localisées, que vous trouverez au sein d’une application. Votre fil d’actualité temps réel y sera aussi consultable, mais impossible de jouer « vraiment » sur ce petit écran. Enfin, un webdocumentaire découpé en 10 épisodes, et portant sur les thématiques traitées par le jeu, fournira un complément d’information, et sera accessible hebdomadairement sur tous les terminaux. De quoi s’occuper : 50 heures si vous voulez en faire un tour complet. Eric Viennot a expliqué à Bertrand Amar que l’on comptait déjà plus de cinq heures de vidéo… Mais au quotidien, si vous êtes régulier, vous pouvez vous limiter à des sessions de 15min par soirée. Les missions tomberont essentiellement entre 17h et 20h, au nombre d’une par jour, en général. Et vous pouvez les réaliser quand bon vous semble…

Appli iPad Alt-Minds
Poupées russes : l’appli du jeu est présente DANS les visuels du jeu. Nice :)

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Où, quand, combien ?

Donc, au démarrage le 12 novembre prochain, sur les territoires européens, rendez-vous sur le site d’Alt-Minds. Le premier chapitre est gratuit !, chaque chapitre représentant une semaine de jeu. Vous avez bien suivi ?, ça fait donc 8 chapitres en tout ! Ensuite, le prix par chapitre sera de 2.99 euros, ou 15 euros pour accéder aux 7 semaines restantes.

Si vous ratez ce coche, vous pourrez toujours toujours toujours jouer en différé, une seconde session est prévue en janvier. Puis au printemps, un reboot est potentiellement envisagé. Afin d’éviter que le spoil ne pourrisse ces nouvelles aventures, un moteur de recherche reproduisant Google sera intégré à l’interface, il permettra de filtrer les liens à même de vous révéler les solutions des énigmes, ou la suite du scénario, ouf.


ALT-MINDS – Trailer 1 (VF) par Alt-Minds

Pour info, ou si vous nous lisez du Canada, une autre session du jeu sera réalisée aux amériques, normalement en 2013. Stay tuned. Mais de toute façon, avec le décalage horaire, jouer en même temps que le territoire européen paraît assez difficile (bien qu’à priori, rien ne vous en empêche, hein).

Point de vue langues, les vidéos sont en anglais sous titrés, les interfaces dans chaque idiome européen, donc maîtriser la langue de Shakespeare n’est pas nécessaire.

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Fondation Alvison Chloé Bernier, Audrey Marjorin, Darren Alvinson
La team de la Fondation Alvison : les gentils ? Euh, les méchants ? Enfin non ? Si ? Hein ?

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Ouf !, voilà pour l’essentiel des infos, il y avait beaucoup à dire je l’admet. Un petit mot de la fin pour citer les principaux partenaires : vous entendrez parler d’Alt-Minds donc sur Dailymotion, Deezer, Melty, Wired et Le Monde par exemple. Nul doute qu’Orange, producteur, mais aussi distributeur de contenus, sera mis à contribution (mais en aucun cas vous n’aurez à être client Orange !, nous assuré Jean-François Rodriguez, le directeur du Jeu et du Transmedia de la firme). Un beau bordel sur la Toile, en perspective. Et tant mieux : avec Eric Viennot en architecte narratif, vous pouvez être sûrs que le souci d’obtenir une cohérence globale, alliée à une certaine simplicité scénaristique, maintiendront la fluidité de l’expérience.

personnages Alt-Minds
En attendant que le flou se dissipe…

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Un beau pari relevé !, on jugera sur pièce en novembre ;) , mais Alt-Minds s’annonce comme l’expérience interactive la plus immersive, intéressante et innovante de 2012 !

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Les images en haute qualité sont sur le blog de Bigger Than Fiction, article Alt-Minds.

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Retrouvez le site d’Alt-Minds, entre autre la mise en place scénaristique, et allez vous abonner à leur compte Twitter et Facebook. Sinon, le blog Beyond Known Reality est un point de départ de l’intrigue (un certain Peter a VU l’enlèvement !!!), vous pouvez déjà devenir son pote sur Facebook ainsi que d’autres protagonistes, comme Lauren Spencer, qui ne donne pas trop signe de vie en ce moment ??, ou Hisham Nour. Ce dernier s’étant fait enlever, peu de chances qu’il update son statut, mais bonnant malant vous devriez pouvoir identifier les autres protagonistes, et noter la platitude de leurs goûts cinématographiques pour certains. Enfin, la ..euh … »sympathique » Fondation Alvinson dispose d’un site, et d’une page Facebook.

Derniers liens pour la route, les fans de la première heure, The Alt-Minders ont déjà créé une page Facebook, un groupe Facebook et un forum !

Conference de presse Alt Minds

Nous aussi on poste des photos moche de la conférence de presse pour prouver qu'on y était (mais juste une petite à la fin hein :) )

Inside Engrenages : le nouveau jeu de Canal +

Pour fêter la sortie de la quatrième saison d’Engrenages, Canal + lance à partir d’aujourd’hui un défi à ses spectateurs avec un nouveau jeu interactif sur le web : Inside Engrenages. Inside est le terme approprié puisque vous serez immergé dans une affaire de meurtre en entrant dans la peau d’un journaliste. Crime, enquête, indices, suspense, tous les bons ingrédients sont réunis pour cette nouvelle expérience transmédia.

Inside Engrenage : menu Jour par Jour

Carole Becker ça vous dit quelque chose ? Si ce n’est pas encore le cas, ce nom vous deviendra très vite familier en jouant à ce nouveau jeu. Elle avait 24 ans quand elle a été assassinée. Retrouvée à moitié nue, la tête recouverte de scotch, elle n’a pas réussi à survivre. En décidant de réaliser un reportage sur la 2ème DPJ de Paris, vous serez entrainé dans cette enquête à suspense.

Comment jouer ?

Après vous être inscrit grâce à un simple Facebook Connect, vous ferez totalement partie de cette fiction. Si vous êtes un fan invétéré de la série, vous ne serez pas dépaysé par le décor car tous les personnages sont les mêmes.

Après avoir revêti le trench de Colombo et le monocle de Sherlock Holmes, vous êtes prêt à résoudre ce meurtre. Vous vous retrouverez face à un Paper Board où des indices seront affichés jour après jour… et vous avez une semaine pour découvrir le coupable ! Pour avancer dans le jeu, vous avez besoin de points que vous dégoterez au fur et à mesure de votre avancement. Chaque jour de nouveaux indices seront ainsi disponibles à des heures biens précises. Réservez donc une heure par jour pour examiner chaque détail minutieusement et trouver le coupable !

Inside Engrenage : Menu principal

Paper Board global : à chaque jour, ses indices

Un environnement gamifié

Plusieurs types de médias vous aideront à avancer dans l’enquête. Tout une panoplie, en fait :) : vidéos, textes, audios, photos, reconstitutions de scène et même des recherches dans de lieux physiques ! Les réseaux sociaux, Facebook et Twitter, vous accompagneront dans votre investigation en vous aiguillant vers des pistes. Chaque média sera parsemé de points à récupérer, ouvrez bien l’œil. Ils sont primordiaux pour débloquer de nouveaux indices ! Cependant ce gameplay est peut-être trop pauvre à notre goût pour résoudre un mystère de cette ampleur. Le jeu se base sur un simple « point and click » efficace mais peut-être pas assez addictif. Si jamais vous êtes à court de points, attendez une heure et vous en regagnerez 5. Ce qui implique un retour régulier à la sauce « social game« , vous savez ces jeux où vous devez revenir chaque heure pour récolter des légumes :) . D’ailleurs, vous gagnerez des badges, signes de votre implication dans le jeu et d’une volonté de gamification certaine. Ils vous démarqueront des autres journalistes/joueurs.

Inside Engrenage : interaction joueur

Un simple clic sur les éléments de l'image anime la scène.

Du Point and Click et c’est tout

Malgré cet aspect Point and Click peu addictif, nous aimons le travail bien fait. Et il serait bien dommage d’abandonner cette pauvre Carole Becker à son triste sort. C’est donc pour cela que nous accompagnerons cette équipe de police et que nous reviendrons chaque jour pour élucider l’enquête. Ce n’est pas directement à vous de trouver les indices puisque vous êtes un simple journaliste, mais vous restez tout de même très proche de Laure Berthaud (chef de cette équipe) afin de retrouver le coupable de cet horrible meurtre. Il est dommage que cette expérience se réduise à cliquer sur des éléments pour découvrir des preuves et que nous n’ayons pas à les mettre en relation pour découvrir qui est le meurtrier. Après tout, nous ne sommes que journaliste, pas policier.

Canal +, n’en est pas à son premier coup d’essai en matière de fiction interactive puisqu’ils avaient déjà lancé le très bon jeu Mission Braquo. Une expérience qui paye. Si vous plongez dans Inside Engrenage, soyez certain que seule la découverte du coupable vous fera en sortir, alors gardez bien les yeux ouverts, et ne laissez aucun indice vous échapper !

Si vous êtes encore sceptique, cette vidéo vous fera peut-être changer d’avis ;) :

 

Veuillez installer Flash Player pour lire la vidéo

Faites-Moi Jouer ! #3 : Johann Sebastian Joust

Dans la lignée des apéros-jeux organisés ici et là par le crew FMJ, nous avons eu la semaine dernière l'occasion de réunir quelques amoureux des danses de salon, de la musique classique et surtout des coups de fouine entre amis pour un tournoi de Johann Sebastian Joust ! (bébé du studio indé Gute Fabrik), dans le cadre de l'exposition Joue le Jeu organisée par La Gaîté Lyrique.

 

Quelques minutes de douce musique…

Tout commence avec quelques Playstation Moves, des joueurs et de la musique classique L Après avoir activé les contrôleurs Nathalie, David-Julien et Charles se sont lancés sur le parvis de la Gaite transformé en dance floor au rythme de la musique de Jean-Sébastien Bach, initiés par un animateur. Le but du jeu est un exemple de simplicité : chaque joueur brandissant haut et fièrement son contrôleur soit se déplacer en douceur en évitant de le renverser ou de l'agiter trop fort – ou qu'un autre joueur s'en charge pour vous ! Après quelques rounds d'acclimatation, il est clair que Nathalie et David prennent la tête des hostilités, et c'est là que les choses, avec l'arrivée de nouveaux joueurs, deviennent encore un peu plus intéressantes.

Johann Sebastien Joust ! à la Gaîté Lyrique - Photo de David-Julien Rahmil


…Dans un monde de brutes !

Les parties se succèdent avec le petit groupe de joueurs qui grossit, mélangeant visiteurs de l'expo et passants alors que Nathalie continue de creuser l'écart. Avec l'expérience et l'arrivée des nouveaux joueurs, nous découvrons les moments de tempo accéléré de la musique qui autorisent les joueurs à courir les uns vers les autres et forçant donc à alterner stratégie fourbe avec moments de rush pour pouvoir éliminer le maximum de joueurs avec un minium de dégâts.

C'est là que Johann-Sebastian Joust ! prend toute sa richesse : l'alternance des rythmes brise tout risque de monotonie, et sa capacité à mélanger les publics, permettant aux plus jeunes comme aux plus âgés, aux gamers accomplis comme aux néophytes complets de jouer ensemble autour de règles et d'interactions simples et bon enfant, loin du canapé et du téléviseur en font un animal rare dans le paysage vidéoludique et un must play.

Alors si vous apprenez qu'une partie s'organise dans votre ville ou votre région, n'hésitez pas, passez quelques coups de fils pour rameuter une bande de copains et allez-y, vous ne serez pas déçus ! D'ici là, l'exposition Joue Le Jeu se poursuit jusqu'au Dimanche 12 Août – alors courez en profiter !

Encore merci à l'équipe de la Gaîté Lyrique pour son accueil, et à Nathalie Paquet, David-Julien Rahmil et Charles Ayats pour leur bonne humeur et à très bientôt pour un nouveau Faites-Moi Jouer !

 

Fais Moi Jouer annonce les Faites-Moi Jouer ! © (lol), tu viens ?

En janvier 2011, nous publiions un article similaire à celui-ci. Nous vous racontions notre test de Battle Tag, jeu développé par Ubisoft. Cette rencontre organisée par Josselin Perrus avait permis de rassembler un groupe de personnes assez motivées par les jeux urbains pour venir un jeudi après-midi à Montreuil ;)

Fondé il y a 3 ans, Fais Moi Jouer est aujourd'hui une communauté d'amis blogueurs, game designers, producteurs, chercheurs et étudiants. Nous souhaitons dorénavant organiser des rencontres mensuelles sur un concept simple : démonstration d'un jeu par son concepteur suivie d'une visite de bar en bonne et due forme. Si les jeux urbains auront sûrement la part belle, rien ne dit que l'on ne puisse organiser une session de drague débile sous forme de jeu de société (cf Coup d'un Soir par notre ami Wandrille).

Vous souhaitez en être ? Rien de plus simple : envoyez-nous un mail avec plein d'amour des apéros et des démos dedans et hop hop hop !

 

OUYA, la console-déclaration d’indépendance

Kickstarter n’est pas qu’une usine à accessoires pour produits Apple ou projets morts-nés : c’est aussi un réservoir à bonnes idées qui font tomber les records de financement participatif à coups de millions de dollars et la OUYA, petite console encore à l’état de prototype, en est un très bon exemple. Avec son look de toaster trop sexy pour être honnête et au lieu de mettre en avant une résolution à vous faire péter la rétine et une puissance de calcul à faire pâlir la NSA, la bête se repose en fait sur 3 événements dans l’histoire de l’industrie vidéoludique tout juste réunis aujourd’hui :

#1 Un marché en demande de nouveauté ludique

Jetons un oeil à l’article Wikipedia dédié à l’année 2012 dans le jeu vidéo : sur l’échantillon de 26 titres à paraître pour le troisième trimestre 2012, 20 sont des suites de licences à succès. Pas bien étonnant quand on considère les coûts de développements de jeux sur de grosses plateformes, qu’il vaut mieux rentabiliser un maximum avec des produits qui entraîneront un risque minimum et sont assurés d’apporter un retour investissement correct sur le circuit mainstream. Parallèlement, c’est toute une population en demande de jeux plus originaux, quitte à ce qu’ils soient un peu moins techniquement poussés, qui est souvent laissée dans les choux par les grands éditeurs.

A l’opposé, des jeux comme Minecraft ou SuperMeatBoy prennent le contrepied d’un marché à travers leurs thématiques spirituelles ou oniriques, leur simplicité graphique et le pari sur la créativité des joueurs ou une difficulté à s’arracher les cheveux, satisfaisant au passage un marché à la recherche de produits différents de ce que l’on pouvait trouver dans le courant dominant du jeu vidéo aujourd’hui. Des jeux nés de studios indépendants, qui visent à répondre à la demande d’une « niche » de joueurs particulière – et si l’on se base sur les chiffres des Humble Indie Bundles, séries d’opérations promotionnelles visant à donner une visibilité aux jeux indépendants et financer des associations caritatives, ils y réussissent plutôt bien, avec des chiffres taquinant le million de dollars pour le pack de jeux Humble Android Bundle.

#2 La montée en puissance des développeurs indépendants

Parfois limités par les contrats restreignant la sortie d’un jeu à une plateforme ou une machine spécifique pendant un temps, ou par l’obligation de partager une partie des revenus et de se plier à des obligations bien particulières, la vie des développeurs de studios indépendants dans le marché mainstream n’a rien de simple. Dans ce contexte, la team OUYA a décidé de laisser la main aux développeurs du côté des prix, estimant qu’une grande partie des studios se tournera vers des modèles free to play ou pay what you want qui contrastent avec des jeux sortis sur des plateformes établies qui coûtent un bras ou une jambe : un modèle économique qui vise donc à recréer à l’infini le potentiel économique des Humble Indie Bundles.

Si l’accessibilité de la plateforme aux développeurs et le prix potentiellement plancher des jeux ne sont pas une garantie de fortune, la course à l’originalité sera de mise ne serait-ce que pour sortir du lot – professionnellement intéressant pour des studios contraints par la force des choses de faire toujours plus intéressant et toujours plus original pour attirer les joueurs, dans un service de distribution numérique où la concurrence sera de mise.

#3 Le surf sur la vague des bidouilleurs

Depuis quelques années maintenant le mouvement DIY n’est plus l’apanage des bricoleurs au fond de leur garage : les compagnies comme Adafruit, Makerbot ou CKAB en France ont démontré la viabilité économique du matériel open source pour faire vivre une boîte et toucher le grand public, si on lui parle avec des projets qui l’intéressent : une console de jeux peut-être un support idéal non seulement comme outil de divertissement, mais aussi comme outil de création artistique (comme le montrent des jeux comme Braid ou Journey) ou d’enseignement (à l’instar des initiatives d’écoles telles que l’Institute of Play de New York).

Autant de raisons qui pourront pousser les bricoleurs de l’extrême à fricoter avec la OUYA qui, sur les plans matériels comme logiciels, est conçue pour se laisser ouvrir avec un simple tournevis et un kit de développement Android. Un solide avantage à une époque où d’autres constructeurs verrouillent de plus en plus les machines qui trônent dans nos salons – et une énorme avancée quand on compare la machine avec la UZEBox et ses dérivés.

Et après ?

La dernière fois qu’une console a tenté de changer la donne en matière de distribution de contenu, c’était du temps de la Phantom d’Infinium Labs, une machine qui porte super bien son nom aujourd’hui puisqu’au final elle n’est jamais sortie : au final, c’est Valve qui a réussi à chambouler un peu le terrain avec Steam, les grandes consoles se mettant ensuite avec un peu de retard à la distribution de contenu. Dans un tel contexte – demande de la part des joueurs, demande de la part des développeurs, possibilité de développement itératif indépendant – et avec une sortie bien ajustée, une console comme la OUYA a toutes les chances de taper dans un marché mûr qui pourrait redistribuer les cartes à son échelle.

Restera à convaincre le public avec de bons jeux et pour ça pas de secret, au-delà des portages de petits bijoux existants, il faudra attirer les développeurs. Un pari, puisque en matière de jeux la plateforme Android n’est souvent pas la priorité pour les développeurs, encore perçue comme génératrice de moins de revenus que celle d’Apple. Affaire à suivre donc…Même si la OUYA vient de dépasser les 5 millions de dollars de financement participatif, et est le projet qui a réuni son premier million de financement le plus rapidement dans l’histoire de la plateforme..