Y'a pas que les jeux vidéos dans la vie ! Le jeu est partout. La convergence des médias et l'Internet des objets transforment le quotidien en un véritable terrain de jeu. Nous étudions les nouvelles expériences de jeu. Si la vie n'est pas un jeu, alors piratons-la !
Fort d’une première adaptation en film par le Danois Niels Arden Oplev, Millenium, les hommes qui n’aimaient pas les femmes (le premier de la trilogie Millénium), reviendra l’année prochaine sur grand écran. Afin de fédérer le plus grand nombre autour de leur interprétation du best-seller de feu Stieg Larsson, David Fincher et son équipe ont souhaité offrir aux spectateurs un moyen innovant de se connecter à l’univers si particulier de cet épisode. Pour se faire, quoi de mieux qu’une vaste enquête collective où chacun serait libre de participer, dans la veine de celles que suivent Lisbeth Salander et Mikael Blomkvist dans le livre comme à l’écran ?
L’ARG dans son rôle d’incubateur
Créer un évènement d’une telle envergure, notamment lorsque l’on cherche à réunir plusieurs pays sous la même bannière, semble être un pari particulièrement relevé. Pourtant, analyser les différents composants de The Girl with the Dragon Tattoo permet de constater le potentiel de réussite d’une telle expérience. Un livre au succès indéniable, un réalisateur dont le talent n’est plus à prouver et un casting au top de la « hypitude » hollywoodienne, avec notamment Daniel Craig à l’affiche, tout est là pour faire de cette adaptation un blockbuster. Il était donc primordiale de créer un écosystème à même de faire transiter les internautes, de leur écran d’ordinateur à la toile de cinéma la plus proche.
De nombreux fans viennent participer à un des évènements de cette vaste campagne liée au film
Une société au service de l’expérience immersive
Une telle entreprise nécessite une mise en scène et un suivit suffisamment efficaces pour tenir tout le monde en haleine de nombreux jours durant. Heureusement, Columbia Pictures ne s’y est pas trompé en engageant des grandes pointures du transmedia et des ARG, 42 entertainment. Bénéficiant de leur expérience sur plusieurs projets aboutis (notamment The Beast, réalisé avant la formation de 42, et Why So Serious ?, un ARG s’inscrivant dans la continuité des Batman de Nolan), ils savent jongler efficacement entre deux approches qui ne s’accordent pas toujours : l’expérience immersive et la coopération à grand échelle.
Le tumblr Mouth Taped Shut, un hub réunissant les ramifications de l'ARG
Le hub : instrument de réussite indispensable aux ARGs ? Possible
Au cours de l’évènement, les « joueurs » ont eu pour objectif de trouver 32 artefacts liés au film. Disposés au sein de plusieurs pays (dont les Etats-Unis et la Suède), les coordonnées GPS de leur cachette ne s’obtenaient qu’au terme d’énigmes numérotées, qui une fois terminées laissaient place à la suivante. Tout au long de ces épreuves et pour faciliter leurs recherches, les participants ont bénéficié des atouts du tumblr mouth taped shut. Véritable hub, il regroupe toutes les ramifications du projet, allant du compte twitter à une grille où apparaissent les artefacts déjà trouvés, en passant par un site angoissant et diffusant une trentaine d’images du film, altérées par le givre qui semble les tenir sous son emprise.
Une des photos provenant de l'angoissant site comesforthinthethaw.com
La récompense, proportionnelle à l’effort et justificatif du challenge
L’ensemble des informations délivrées, aussi bien par le biais des énigmes, des trouvailles des joueurs, des indices twitter ou des extraits tirés du livre, forment un climat énigmatique qui aura fortement participé au succès de l’évènement. Le grand final aura quant à lui dévoilé différents cinémas diffusant le film en avant-première. Une belle récompense qui s’ajoute aux précédentes, un Suédois ayant par exemple, au cours de sa quête des artéfacts, récupéré le casque de moto porté par Lisbeth dans le film. Ces récompenses progressives, dispensées à différents niveaux de challenge, auront elles aussi permis de maintenir le public en éveil.
Les artéfacts trouvés par les participants apparaissent sur whatishiddeninsnow.com
Il ressort de cette expérience une opération marketing rondement menée et bénéfique aux deux partis : Columbia a su animer les passions autour de son film, et ce de façon subtile. Les fans eux, ont pu s’immiscer dans un univers qui les passionne tout en tirant de véritables récompenses de leurs exploits. Une preuve supplémentaire, s’il en fallait une, que la barrière entre les médias se fait de plus en plus mince et que l’industrie du cinéma s’engouffre dans la brèche des ARGs, véritable supports immersifs et passerelles ingénieuses entre les films et leur public.
Cela ne vous aura probablement pas echappé, les sites et applications soutirant des informations à nos comptes Facebook, et ce à des fins ludiques, sont de plus en plus nombreux. Que ce soit dans leur contexte ou dans leur utilisation (parfois ingénieuse) de nos données personnelles, ils rivalisent d’inventivité pour arriver à nous surprendre. Au travers d’une curieuse chasse aux indices, EVB et Unit 9 nous offre le dernier exemple en date.
De votre compte Facebook aux informations de vos amis, il n’y a qu’un pas
Pour bénéficier pleinement de l’expérience qu’il vous propose, http://jameson1780.com, soit le site d’un Wiskey Irlandais du même nom, commence par vous demander l’autorisation d’accéder à votre page Facebook. A partir de cet instant (celui où vous acceptez si l’envie vous prend), la machine se met en place et vous projette dans un quartier de Dublin, au 18ème siècle. John Jameson vous confie une tâche, trouver le voleur d’un de ses barils de whisky. Pourquoi vous ? C’est très simple, le plaisantin s’avère être un de vos amis, à vous de découvrir lequel.
Les objectifs sont clairement expliqués d'entrée de jeu
Vous l’aurez surement compris, les indices à collecter son tirés de véritables informations, informations en provenance directe de la page Facebook de votre futur suspect (et actuel ami). Lieu d’étude, citations du mur, âge approximatif : autant d’éléments destinés à vous rapprocher inexorablement du voleur. Mais puisque nous sommes dans un jeu, il est impossible d’échapper à la traditionnelle loi des récompenses : elles ne s’obtiennent qu’au terme d’un challenge adéquat.
Ballade assistée dans le Dublin d’autrefois
Voilà le genre d’indice que l'on est amené à récupérer
Loin d’être insurmontables, les quelques mini jeux distillés sur le site (bras de fer et fléchettes) sont rapides à prendre en main et présentent une difficulté peu relevée. Le menu à partir duquel on se déplace sur la carte est limpide et permet d’accéder aussi bien aux différents lieux disponibles qu’aux indices déjà glanés. Au final, le tout ressemble plus à une promenade de santé qu’à une véritable enquête, en témoigne la forte proportion de vidéos. Celles-ci bénéficient d’ambiances convaincantes et les acteurs, bien que surjouant leur rôle pour la plupart, s’efforcent d’imiter l’accent irlandais pour un résultat du plus bel effet.
Loin d'être transcendant, le jeu des acteurs n'est toutefois pas mauvais
Si vous avez aimé Take This Lolipop, il est certain que vous prendrez du plaisir à parcourir le Dublin de John Jameson, plus interactif que l’application suscitée. Bien que trop facile, très linéaire et relativement courte (il ne vous faudra guère plus de 10 minutes pour en venir à bout), l’enquête proposée a le mérite de vous plonger efficacement dans une ambiance rétro maitrisée. Soutenue par une utilisation amusante de vos données Facebook, il ressort du tout une expérience plaisante qui laisse présager du meilleur pour des projets plus ambitieux.
Si le quotidien se transforme en terrain de jeu, l’inverse se vérifie aussi parfois : c’est le cas, par exemple, de l’idéologie. Présente dans nos vies sous des formes multiples, des plus évidentes aux plus pernicieuses, elle influence, imprègne et sous-tend un grand nombre de jeux vidéo. Mais comment l’appréhender exactement, à quel niveau se situe-t-elle ? Y a-t-il vraiment une idéologie dans les jeux vidéo, ou est-ce plutôt nous qui en faisons une lecture idéologique ? Autant de questions passionnantes qui ont été abordées par Olivier Mauco (aka @gameinsociety), lors du dernier séminaire d’Antonio Casilli (aka @bodyspacesoc) à l’EHESS. Mon propos ici n’est pas d’en faire le compte-rendu (il existe un Storify complet, réalisé par Antonio Casilli, et complété par Olivier Mauco sur son très bon blog), mais de revenir sur le cadre conceptuel et la grille d’analyse utilisés par Olivier Mauco pour étudier GTA IV, jeu-star de la séance.
Configurations idéologiques et ludiques
Pour définir l’idéologie, on peut bien sûr partir de la définition de Marx (« Les pensées de la classe dominante sont aussi, à toutes les époques, les pensées dominantes. ») mais aussi d’une notion de réification : quelque chose qui fige le rapport de force et qui va à l’encontre de la possibilité d’un changement.
De façon peu surprenante, c’est surtout la fonction du jeu, plutôt que le jeu en soi, qui a été pensée – souvent comme outil, arme ou ruse supplémentaire au service de l’idéologie. Dans leur critique à l’égard de « La production industrielle des biens culturels », Adorno et Horkheimer considèrent l’amusement comme le simple « prolongement du travail » : « il est recherché par celui qui veut échapper au processus du travail automatisé pour être de nouveau en mesure de l’affronter. Mais l’automatisation a pris un tel pouvoir sur l’homme durant son temps libre, elle détermine si profondément la fabrication des produits servant au divertissement que cet homme ne peut plus appréhender autre chose que la copie, la reproduction du processus du travail lui-même » (in La dialectique de la raison).
Quatre siècles auparavant, La Boétie raconte comment Cyrus réussit à conserver Sardes, capitale de Lydie, sous son joug après l’avoir conquise. Nul besoin d’une armée sur place, Cyrus installa tavernes et jeux publics, et contraint les habitants vaincus à s’en servir. Une entreprise qui fut couronnée de succès : « Il se trouva si bien de cette garnison que jamais depuis contre les Lydiens il ne fallut tirer un coup d’épée.Ces pauvres et misérables gens s’amusèrent à inventer toutes sortes de jeux, si bien que les Latins en ont tiré leur mot, et ce que nous appelons passe-temps, ils l’appellent ludi, comme s’ils voulaient dire Lydi. » (in Discours de la servitude volontaire)*
Au-delà du jeu et du rapport de forces, il est aussi utile de penser le système de production, de distribution, de diffusion et de réception du jeu. Par exemple, il n’est pas anodin que Libération ait mis GTA IV en Une. Étudier le discours dans l’accompagnement marketing peut s’avérer riche d’enseignements en ce qui concerne le couple idéologie / jeu. A cet égard, en termes de méthodologie, il convient évidemment de sortir d’une approche « mono-discipline » et de convoquer des approches socio-économiques/culturelles, philosophiques etc. Olivier Mauco a pour sa part étudié les jeux sui generis, mais a également cherché à rencontrer de nombreux acteurs « autour » du jeu.
Quelle grille de lecture pour penser l’idéologie dans le jeu vidéo ?
Olivier Mauco voit le jeu vidéo comme un système de négociation entre un objet et un joueur, avec trois point d’entrée au sein de ce système :
- les codes, qui relèvent de l’informatique et induisent un rapport technique avec le joueur, ici opérateur. C’est la « couche computationnelle ». Avec un jeu vidéo, nous sommes dans une logique de performer plutôt que dans une logique de spectateur. L’interface et le récit se fondent dans la procéduralité des algorithmes des jeux.
- les signes > la sémiotique, qui correspondent à tout ce qui est audiovisuel dans le jeu.
- les règles, qui relèvent du normatif et créent le ludique : elles sont à la fois contraintes et processus d’engagement. Ceci vaut pour des jeux plus centrés sur le game (ludus) que sur le play (paidia) ; game étant entendu dans une perspective agonistique, objectif et comportements définis au sein d’un même objet, et play étant entendu comme une attitude, une interprétation, un état d’esprit.
Ainsi, pour mieux comprendre GTA IV (sur lequel il passe 40h à jouer et 10 fois plus à étudier !), Olivier Mauco part de cette grille de lecture pour étudier level design, parcours narratif et design graphique.
Les outils qu’il mobilise sont nombreux : mapping de Liberty City, graphe social des personnages, analyse de tous les lieux de mise en forme de la critique (logos détournés, publicités, média in game etc.)… Pour une restitution fidèle de la séance, je vous renvoie au Storify d’Antonio Casilli, mais j’aimerais conclure par un exemple qui m’a particulièrement interpellée. Le schéma ci-dessous, réalisé par Olivier Mauco, montre que dans GTA IV, le jouer incarne un individu qui devient un criminel : le travail ne rapporte pas, et c’est seulement lorsque Niko Bellic tombe dans l’illégalité, au détour des mésaventures de son cousin, qu’il peut commencer à vraiment gagner sa vie. Mais pour autant, même si les sommes accumulées sont grandes, le rêve américain, mis en scène de manière critique dans tout le jeu, reste pourtant inaccessible par les moyens du jeu : l’argent est obligatoirement réinvesti dans des divertissements consuméristes ou est utilisé pour acheter des ressources (par exemple, des armes) pour accomplir le « travail ». Belle matérialisation de l’idéologie…
En lecture complémentaire et pour ceux que le sujet intéresse : le numéro 67 de Quaderni « Jeu vidéo et discours. Violence, addiction et régulation », coordonné par Olivier Mauco
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*Cette histoire sur les jeux et la Lydie vous rappelle autre chose ? McGonigal, dans son célèbre Ted Talk, fait en effet référence à une autre anecdote historique, se cachant derrière Hérodote : le roi de Lydie aurait inventé les jeux de dés pendant une terrible période de famine. Pendant un jour entier, pour oublier la faim, les habitants se consacraient entièrement aux jeux. Le lendemain, ils mangeaient. Et ainsi de suite, pendant dix-huit ans ! Si l’anecdote a été bel et bien rapportée par l’historien grec, en est-elle pour autant vraisemblable ? D’aucuns s’interrogent, comme le montre par exemple ce texte concernant l’invention des jeux (p. 153).
Personnellement, je préfère l’anecdote de La Boétie, qui me paraît beaucoup plus réaliste…
Le transmedia ayant le vent en poupe, Teletoon et le studio Fresh TV Inc. ont décidé d’en faire profiter une de leur production phare au Canada. My Babysitter’s a Vampire, un teen drama surfant sur la vague des vampires, propose aux spectateurs de prolonger l’expérience sur leur écran d’ordinateur.
Seul ou à plusieurs
En se rendant sur le site www.mybabysittersavampire.com il est possible de s’adonner à un jeu de combat 2D, réalisé par Secret Location et typique des productions à l’ancienne. On peut y incarner les différents protagonistes de la série, certains étant à débloquer via le mode solo. Le meilleur reste cependant le jeu à plusieurs, avec un ami (invité via Facebook ou Twitter) ou avec un parfait inconnu.
Vampire à gauche, humain à droite : Fight !
Un parallèle entre les médias concernés
Le jeu peut se targuer de proposer des personnages aux capacités radicalement différentes et permettant d’effectuer des combos que l’on ne s’attend pas à voir sur une production flash. L’intérêt principal reste cependant sa filiation avec le futur de la série. En choisissant un personnage, ont choisi aussi un camp (vampire ou humains) auquel nos futures victoires donneront des points. Le camp avec le plus de points remportera le prochain combat, celui qui se déroulera sur les écrans de télé canadien !
Une victoire, synonyme de points supplémentaire pour les vampires
Si des doutes persistent vis-à-vis du système d’équilibrage mis en place (les humains étant pour le moment très largement en tête) le jeu reste parfaitement adapté au public d’adolescents auquel il s’adresse et joue bien sur l’aspect social et compétitif inhérent à cette génération de jeunes spectateurs. L’initiative est à saluer et devrait sans doute renforcer la communauté autour de My Babysitter’s a Vampire. On attend avec impatience les premiers retours en chiffres.
C’est la question qui rassemblait une quinzaine de professionnels à La Cantine mercredi 30 novembre 2011. Sous l’égide du Social Media Club qui a créé cette année une Chaire du Divertissement Numérique, Pierre Santamaria (VP Corporate chez IsCool Entertainment) mettait en avant Marie Caroline Lanfranchi (FaberNovel pour BEN10), Elliot Reilhac (Scanbucks) et Julien Aubert (faismoijouer et Bigger Than Fiction).
Le débat, autour des ARG, de chasses au trésor In Situ et de réalité augmentée, fut vif et mouvementé. Quels sont les points à retenir ?
Capitaliser sur le « marché de l’ennui ».
L’intérêt du mobile c’est qu’il permet de toucher l’utilisateur dans un temps de latence (dans les transports par exemple) pendant lequel il se prêtera plus facilement au jeu. C’est le cas de Scanbucks, créé par Elliot Reilhac, une application de géolocalisation/chasse au trésor en supermarché avec laquelle l’utilisateur doit scanner des codes barres de produits pour engranger des points. Attention, il faut anticiper : un détail qui n’en est pas un, l’application se met en mode hors-ligne dans le supermarché pour pallier les défaillances de réseau. Enfin, cette application est aussi développée sous Android, une dimension trop souvent ignorée par les start-ups.
Certaines cibles sont délicates.
En ce qui concerne « Ben10, la bataille finale » développé pour Cartoon Network, Marie-Caroline Lanfranchi souligne la difficulté de toucher les 6-12ans. A première vue, ce serait pourtant la cible qui semble la plus à même de jouer le jeu et de s’immerger dans un dispositif transmédia, mais des difficultés techniques (la possession d’un téléphone portable) et pratiques (faire se déplacer des enfants sur les points de vente) sont à prévoir.
Le téléphone portable, un espace intime.
Si le but de l’opération est de faire se déplacer des personnes, il faut idéalement développer le dispositif sur le mobile. C’était le but de Can You Stop It, développé par SFR en partenariat avec Lille 3000, qui permettait via des bornes Bluetooth de se « check in » et d’acter de sa présence en un lieu donné. L’envoi de sms personnalisés complétait ce dispositif. L’outil de contact privilégié reste le mobile, vu comme un espace intime, contrairement au mail.
Impliquer par la carotte.
Pour faire se déplacer les utilisateurs, il faut leur offrir une « carotte », qu’elle prenne la forme de produit réel, de points, de statut, de badges… Et pour cela, l’expérience doit fortement impliquer l’utilisateur. La question se pose alors : qu’est ce qui fait que l’utilisateur se prend au jeu ? Selon Julien Aubert, la notion de gamificationest obsolète, la terminologie est fragile, l’implication dépend de l’utilisation des concepts de pointification d’une part, système qui repose sur une gratification via des points et paliers, et de funification d’autre part, l’élément selon lui le plus important pour garantir le succès de ces dispositifs.
Pirater la réalité #1 : modifier le comportement de l’utilisateur.
Un concept efficace qui donne l’impression aux utilisateurs de maîtriser le dispositif, l’implication étant d’autant plus forte qu’il regarde alors le dispositif avec bienveillance. Foursquare, dont le concept de pointification peut rapidement s’effondrer une fois que l’engouement sera passé, se veut de plus en plus ludique. L’application a lancé une nouvelle fonctionnalité, « Radar » qui prévient ses utilisateurs quand ils passent près d’un lieu qui serait susceptible de les intéresser. Foursquare va alors suivre les déplacements de l’utilisateur jusqu’à tenter de les modifier.
Pirater la réalité #2 : jouer avec le monde qui nous entoure.
Jouer avec les commerces, comme avec le mobilier urbain. La marque peut se transposer dans le quotidien de l’utilisateur en y créant un flagstore (magasin éphémère) et en imposant sa présence sur le parcours de l’utilisateur. C’est opérer un retournement de situation et inverser le concept de Michel de Certeau en braconnant l’expérience utilisateur, en inventant de nouvelles façons de le toucher.
La rétro-innovation.
De nouvelles technologies impliquent de nouveaux usages. Mais ces derniers peuvent rétroactivement être appliqués à d’anciennes technologies. Ce mouvement de balancier fut utilisé notamment par Nike pour l’opération Nike Grid qui permettait à des joggers d’opérer des « check ins » dans de véritables cabines téléphoniques qui jalonnaient leur course. L’intérêt est double puisque l’utilisateur a l’impression de construire son parcours et que son implication est donc élevée, mais l’application crée aussi des rencontres IRL.
L’importance de la friction.
La question fut posée : l’intérêt de réduire le fossé entre virtuel et réel n’est-il pas de créer de la friction sociale ? Se croiser, ou se retrouver, est souvent cantonné à l’expérience du jeu de piste, comme l’application SCVNGR qui propose un parcours citadin « à paliers ».
Comment fidéliser.
La réponse est peut être dans l’idée de « paliers », d’étapes à débloquer. Groupon, qui offre le même contenu à tous et dès la première visite sur son site, a vu naître un concurrent nommé Level Up qui augmente le deal et sa personnalisation en fonction de la fréquence d’achats de deals. Ce dernier pourrait bien lui faire de l’ombre en transformant l’achat en jeu, en quête du « deal parfait ».
Re-singulariser le contenu numérique : la géolocalisation ?
Les professionnels présents s’accordaient pour dire que le contenu numérique, duplicable à l’infini, devient intéressant quand il est rendu unique en s’incarnant. La plupart du temps, c’est en d’autres personnes qu’il s’incarne. Que ce soit The Situationnist, qui repose sur des défis à réaliser sur d’autres utilisateurs de l’application (à leur insu), ou Grindr qui propose de rencontrer des « gays, bisexuels et curieux » dans un périmètre bien défini. La géolocalisation ne sert plus seulement à situer chaque individu sur une carte mais aussi à informer les utilisateurs de la présence d’un autre membre de la communauté dans le même lieu qu’eux et à incarner – au sens propre – l’application.
La notion de trace.
Une inscription peut constituer une barrière à l’entrée d’un dispositif. Mais sans « trace » de l’utilisateur, quel est le ROI de ces opérations ? Quels sont les indicateurs et comment le mesurer ? Bien qu’il soit avant tout qualitatif, il est en tout cas indéniable pour les professionnels du secteur. Le manque de moyens entraine aussi des dispositifs dont le ROI est difficile à estimer.
Laisser l’utilisateur « hacker » le projet.
Lui mettant entre les mains un outil qu’il peut annoter, commenter et modeler. Le game hacking est, même si tous ne le disent pas, une preuve de réussite de l’opération qui a stimulé efficacement les utilisateurs. Il permet aussi, dans un milieu en pleine ébullition, d’inspirer les professionnels qui en tirent des leçons très instructives.
Prendre en compte le « voyeur ».
Soit l’utilisateur qui ne joue pas mais observe l’actualité et l’évolution de ce secteur. Produire de quoi donner à voir et considérer ces individus comme des relais potentiels est indispensable, il faut produire une documentation officielle du jeu qui fait voir la dimension non officielle du jeu.
La question qui fâche.
Quel avenir pour les ARG, les chasses au trésor In Situ et la réalité augmentée ? Est-ce un phénomène de mode ? Le but ne peut pas être de relier le réel et le virtuel « juste pour le faire ». L’intérêt, c’est de créer une expérience totale, de penser avant tout un projet, une idée, qu’on décline ou pas sur plusieurs dispositifs. L’idée première est de créer de l’ « expérience », qu’elle soit « on » ou « off » line. Tous s’accordait pour dire que le fait d’intégrer du personnalisé et du personnalisant était fondamental pour resserrer les liens entre le client et la marque. La recherche avance au rythme de la démocratisation des nouvelles technologies.
Une question reste en suspens : Qu’en est-il de l’engagement sur le long terme des participants ? Comment et pourquoi les utilisateurs deviendraient-ils fidèles ? La posture prise en compte est alors celle de l’annonceur ou de la marque, qui a été en effet peu considérée au cours de cette table ronde. La conclusion fut la suivante : le réel est toujours considéré par les agences média comme le vecteur d’engagement le plus important. L’engagement dépendra donc de l’ancrage du dispositif dans la vie quotidienne des utilisateurs.
Claire Dumont ( @Petitpieds ) est étudiante au Celsa en MISC (Médias Informatisés et Stratégies de Communication).
Elle aime bien assister à des conférences et raconter ce qu’elle y a appris.
Le marché des jeux sociaux et celui des jeux mobiles évoluent à une vitesse bien supérieure à celle du marché des antiques consoles de salon. Des sociétés nouvelles, plus souples et donc plus aptes à s’adapter comme Zynga, Ngmoco, and Nexon commencent à s’y imposer. Pourtant les dinosaures ludiques que sont Ubisoft, Electronic Arts et Activision n’ont pas dit leur dernier mot.
TickTock, un début mitigé
En 2009, Ubisoft avait déjà essayé de concurrencer Zynga sur son territoire avec le jeu social TickTock. Original, il n’avait pourtant pas trouvé son public et l’explosion virale espérée s’est très vite transformée en pétard mouillé. Mais Ubisoft revient et ne commet jamais deux fois la même erreur. Avec TickTock, Ubisoft se mettait, comme Zynga, au service de Facebook en développant un jeu sur Facebook et pour Facebook, sans jamais réellement profiter de l’aura qui est la sienne. En revenant avec des jeux comme Assassin’s Creed Project Legacy et Ghost Recon Commander, Ubisoft abat sa carte maitresse : les « Companion games ».
Faites exploser vos amis avec Tick Tock.
Ubisoft et Electronic arts, deux visions différentes du « companion game »
Un « companion game » est un jeu qui propose une expérience secondaire non obligatoire qui vient épauler l’expérience de jeu principale. Le jeu compagnon prend place sur un autre média que celui de l’expérience principale. Les gros éditeurs commencent à voir les « companion games » comme une manière possible de s’imposer sur un marché qu’ils ne maitrisaient pas encore. Ainsi, Electronic arts et Activision ont suivi Ubisoft en proposant respectivement Dragon Age Legends et Ghost Recon Commander qui repose sur la même mécanique de jeu : deux expériences, l’une secondaire qui vient enrichir l’expérience principale.
Assassin’s creed Project Legacy
Dans le cas de Assassin’s Creed Project Legacy, Ubisoft propose un jeu facebook étroitement lié au triple AAA Assassin’s Creed Brotherhood. Si l’objectif d’Ubisoft est de fidéliser sa clientèle de gamer, aucun doute qu’il est atteint tant les motivations propres à titiller les sens du collectionneur ludique sont fortes. D’abord, la possibilité d’acquérir, tout le long de Project Legacy des points Uplay, sorte de monnaie d’échange à Ubiland qui permet d’obtenir wallpapers, statuettes, tapis de souris et autres Goodies exclusifs. Plus importantes encore que ces motivations extra-ludiques, la possibilité d’enrichir, depuis Facebook, l’expérience de jeu principale. Progresser sur Project Legacy vous permettra d’attribuer sur Assassin’s Creed : Brotherhood des points de compétences à vos troupes, renforçant ainsi pendant vos trop longues journées de travail les alliés qui vous accompagneront sur les toits de Rome ou Venise. Jouer sur Facebook, c’est également remplir le compte épargne d’Ezzio sur Brotherhood. Chaque bâtiment acheté sur Project legacy rapportera toutes les heures une certaine somme d’argent à Ezzio sur Brotherhood. Mais plus que la puissance et la richesse, ce que vous apporte Project Legacy, c’est la classe ultime. Quoi de plus jouissif que de parcourir les rues de Florence, le pad en main, arborant fièrement la cape flambant neuve que vous avez débloquée pendant votre pause déjeuner?
Comme on peut le voir, ces avantages sont souvent superficiels car purement esthétiques et n’influencent que très peu le gameplay de l’expérience principale. L’argent et les points d’expériences la faciliteront mais ne sont pas nécessaires à son accomplissement. Jouer à Project legacy n’est pas obligatoire pour finir Brotherhood…Et heureusement. En effet, c’est là que le bât blesse, le gameplay. Contrairement à Tick Tock qui proposait une expérience ludique basée sur la viralité propre à Facebook, Project Legacy ne propose rien si ce n’est une progression par le clic. On pourrait résumer l’expérience en une boucle simple : l’objectif, réussir la mission introduite par un court paragraphe, le challenge, trouver les ressources nécessaires à la réussite de la mission puis cliquer jusqu’à la fin de la mission, une fois la mission réussie, la récompense est double : narrative, on connait la fin de la mission, mécanique, on accède à la prochaine mission. Ajoutez à cette boucle une prise en main constante du joueur et vous voila devant Project Legacy, un jeu de clic guidé sans aucune réflexion et surtout, sans aucun intérêt ludique réel si ce n’est améliorer Brotherhood, le « vrai » jeu.
Dragon Age Legends
Electronic arts, avec Dragon Age Legends, propose une autre vision du « companion game ». Même si les goodies à débloquer pour Dragon Age II sont bel et bien présents, cinq items qui viennent booster vos statistiques dans le jeu principal, l’expérience Dragon Age Legends se suffit à elle-même. Le lien existe mais Dragon Age Legends n’a pas besoin de Dragon Age Origin pour présenter un intérêt ludique. La raison principale? Son gameplay. Contrairement à Project Legacy, le jeu propose une mécanique ludique profonde qui allie intelligemment la viralité propre à Facebook et la profondeur de la boucle de gameplay propre aux jeux dit classiques. Dragon Age Legends est un jeu de rôle tour par tour qui propose un système d’évolution de personnage complet : choix de la classe, répartition des divers points de caractéristiques, choix de l’équipement et choix des compétences via un arbre de compétence. Un vrai jeu en somme. Il se paye également le luxe d’ajouter un soupçon de viralité en vous proposant de recruter les personnages principaux de vos amis pour combattre et vous aider à progresser dans votre quête. L’expérience et les objets gagnés par ce personnage sur votre partie seront disponibles sur la partie de votre ami. Après le covoiturage, voila le coleveling.
Ubisoft et Electronic Arts proposent deux possibles du jeu compagnon. La première s’adresse aux joueurs confirmés qui veulent prolonger l’expérience du jeu principal et enrichir celle-ci lorsqu’ils n’ont pas accès à leur console. Project Legacy est destiné aux gamer, pas aux utilisateurs Facebook. La seconde, en plus d’enrichir l’expérience principal de Goodies esthétiques, permet, en jouant sur la viralité, d’attirer les joueurs Facebook vers l’expérience principale.
Voici quelques liens pour vous faire une idée sur ces « companion games » :
C’est la mission impossible qu’Olivier Morin, directeur artistique de l’ESWC a confiée à deux étudiants en gamedesign d’E- artsup : Adrien Martin et Benoit Javel ainsi qu’à deux étudiants en informatique à Epitech : Arnaud Begue et Jérémie Thomas. Et autant vous le dire tout de suite, mission succeed.
Rapport de mission
Les plus grands joueurs s'étaient donné rendez-vous à la Paris Game Week.
14H00, la coupe du monde de Trackmania Nations Forever s’achève. Le bruit des moteurs disparaît, celui de la foule, impatiente, augmente. « C’est à vous Red VS Blue ! ». La foule attend, il n’est plus temps de discuter. Alors que Jérémie et Arnaud s’activent, je quitte les coulisses pour prendre place dans l’arène ; nous sommes 2000, le jeu peut commencer.
Le public est projeté sur l’écran géant, scindé en deux équipes par le HUD qui nous rappelle celui de Pong. Ça tombe bien, le principe est le même : une balle que les deux équipes doivent se renvoyer. Un viseur indique le point de chute de celle-ci désignant ainsi la partie du publique qui devra jouer. A partir de ce moment-là, tout est une question de timing : le groupe de personnes désigné par le viseur doit se lever et smasher pour renvoyer la balle à l’équipe adverse. Plus le timing est bon, plus elle sera rapide et plus l’équipe ayant smashé gagnera de points. L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus grand nombre de points à la fin du temps imparti. C’est parti pour trois manches épiques du premier MMVG.
La balle tombe dans le camp de l’équipe bleue, je me prépare, ils vont la renvoyer et le viseur me désignera peut-être. Problème, je n’arrive pas à me situer. Assis tout au fond de la salle, je ne suis qu’un point sur l’écran gigantesque. Deux parties plus tard, je me trouve enfin. Il était temps : les équipes sont au coude à coude 1/1. La dernière partie sera décisive. La balle tombe et les échanges s’accélèrent. Les deux équipes se rendent coups pour coups et les points pleuvent. + 20 smash pour les bleus, + 20 smash pour les rouges. Plus que 5 secondes, nous sommes en tête : 140 à 130. C’est à nous de smasher, le groupe du premier rang se lève, frappe la balle comme si leur vie en dépendait : + 5 good… La balle est renvoyée lentement vers l’équipe bleue. 145 pour nous, 130 pour les bleus, il reste 3 secondes : c’est le dernier smash… La balle se dirige lentement vers le centre de l’équipe bleu, les cinq joueurs désignés bondissent comme un seul homme, leurs mains s’élèvent plus haut que la foule et s’unissent pour n’être plus qu’une…L’équipe rouge retient son souffle, le temps s’est arrêté, on croirait un épisode d’Olive et Tom…Les mains s’abattent sur le ballon : SMASH + 20 ! Les bleus éclatent, chez les rouges, c’est l’incompréhension… La victoire s’envole et emporte avec elle mes espoirs de goodies. J’aurai du m’asseoir à gauche !
Reste à reconnaitre l’efficacité de Red VS Blue qui rempli parfaitement son rôle d’entracte ludique et ouvre la voie aux divertissements virtuels interactifs à grande échelle.
Interview des développeurs
Epitech Game Development Laboratory.
Et comme vous avez été vraiment sages lecteurs, voila une interview des jeunes développeurs du jeu.
Quelles ont été vos réactions en découvrant le brief ?
Arnaud Begue : Le projet me semblait amusant mais difficile techniquement car pour moi la capture de mouvement, c’était encore magique. Par contre, je pensais que le reste serait simple et que le projet serait rapidement terminé.
Jérémie Thomas : Je dois dire que dès la découverte du projet j’étais aussi excité que réticent. En effet, il faut se mettre à la place du pauvre étudiant en fin de seconde année d’informatique, qui n’a jamais fait de jeux vidéo auparavant, et à qui on annonce « Tu vas devoir faire une animation pour la scène central du PGW ». La surprise est de taille. J’ai ressenti beaucoup d’envie a l’idée de vouloir relever ce défi mais aussi beaucoup d’anxiété sur ma capacité à le réussir. Mais je dois avouer qu’au final pour une première expérience dans la réalité augmentée et dans le Jeu Vidéo… C’est une très belle opportunité.
Les difficultés rencontrées ?
Arnaud Begue : On a rencontré de nombreuses difficultés sur le choix de la caméra, notamment sur les angles de vues (pouvoir filmer tout le public), sachant qu’on ne pouvait pas faire de tests (il n’y avait pas de lieu dans les environs qui s’approche de près aux conditions de l’ESWC). On a testé plusieurs caméras qui nous ont chacune posé des problèmes : flux des données trop compliqués à traiter mêmes avec des logiciels tiers (flux RTSP) et/ou caméra de mauvaise qualité. Au final, nous avons pris deux caméras HD mais rien que la récupération des données faisait ralentir l’ordinateur et rendait le jeu injouable (nous avons palié à ce problème en utilisant un second ordinateur).
Jérémie Thomas : On a vraiment rencontre des difficultés à tous les étages. Rien ne nous a été épargné. On peut dire que durant la phase de développement du projet, la loi de Murphy a été vérifiée plus d’une fois. Il y a eu, en premier lieu, trouver un bon moyen de filmer le public et de nous renvoyer les informations. Quel Camera? Combien d’ordinateur utilise-t-on? Comment on renvoie et traite les données? Comment faire pour filmer et détecter des mouvements en HD sans ralentissements? Beaucoup de problématiques purement techniques. Mais outre cela, il y avait toutes les problématiques liées au jeu lui-même. Comment faire en sorte que les joueurs se retrouvent? Quel type de jeu réaliser? Les effets sur la balle? Plein de petits défis, des détails parfois, mais qui étaient à gérer et parfois (voir souvent) se révélaient être un vrai casse-tête. Jusqu’à la dernière seconde, jusqu’au lancement du projet, on aura eu des problèmes. Car juste avant notre première prestation, à 8h30, un homme du personnelle d’entretient passe l’aspirateur et par inadvertance fait tomber notre matérielle et le casse. Alors que l’on passait à 9h! Autant dire que la pression fut à son comble jusqu’à la fin. 2 bricoleurs, 3 tournevis et beaucoup de scotch plus tard, on était prêt!
Quel avenir pour chacun après le jeu ?
Arnaud Begue : Pour ma part, je vais continuer à me diriger vers le domaine des jeux vidéo.
Jérémie Thomas : Je ne sais pas encore et il est peut-être un peu trop tôt pour me prononcer. Mais j’aimerai vraiment de plus en plus travailler plus tard dans le jeu vidéo. Éventuellement, aussi faire peut-être quelques applications en réalité augmenté sur mobile. Histoire de profiter de notre expérience.
Depuis 2009, avec des jeux comme Farmville, Cityville, Café World et Mafia Wars, Zynga a révolutionné les jeux sur Facebook. Ce qui place le studio de la Silicon Valley en tête du classement des développeurs d’applications Facebook. Une des raisons de ce succès est la parfaite intégration des mécaniques sociales et des outils de communication développés par Facebook.
Le lancement récent de The Sims Social sur Facebook est déjà un succès. L’occasion pour Fais Moi Jouer de revenir sur le phénomène des jeux sociaux en portant une attention particulière à ce qui nous rassemble : le Game Design. Dans un précédént article, nous sommes revenus sur les particularités des gameplay des jeux Zynga. Dans ce billet, nous observerons comment les jeux Zynga évoluent. Ces réflexions nous serviront de socle à l’analyse d’un ARG lancé sur Facebook : America 2049
Je me nomme Martin Brasseur et je suis diplômé de l’école Isart Digital, section Game design. Je suis un hardcore gamer, ayant la chance de faire de ma passion mon métier. J’ai décidé de formuler une analyse et une critique des jeux Zynga, auxquels je n’avais jamais joué avant ses trois semaines dernières. J’avais été invité à jouer à Happy Pets de Crowstar l’année dernière. J’avais donc déjà une petite expérience de ce type de jeu. J’ai activement joué à Farmville, Café World, Cityville et Empires and Allies. J’y ai joué avec mon regard de Game Designer et de hardcore gamer, et j’y ai vu des choses aussi choquantes que surprenantes.
Un nouveau public à conquérir
Avec sa structure ultra accessible et la diffusion de ses jeux sur le réseau social le plus fréquenté au monde, Zynga a su convaincre des millions de joueurs. Et parmi eux, un grand nombre n’étaient pas des gamer traditionnels. Ces derniers sont restés fidèles à leurs jeux et médias préférés et ne sont pas devenus des clients de Zynga. Les joueurs de la première époque ne se satisfont pas de l’aspect simpliste des jeux Zynga, ils veulent des défis, de vraies histoires, un vrai confort de jeu et surtout un vrai gameplay. Les jeux Zynga n’offrent pas le dépaysement, l’action, l’intensité et la réalisation qui font le succès des vrais jeux vidéo. Mais ces joueurs emploient Facebook régulièrement et forment un public que Zynga n’atteint pas à son plein potentiel.
Pour y parvenir, Zynga a développé des jeux nouveaux et mieux réalisés comme « Cityville » et « Empires and Allies », qui apportent des vraies améliorations en terme de réalisation, de confort, de dépaysement et de gameplay.
Cityville : le nouveau cap
La réalisation de Cityville est bien supérieure aux jeux Zynga de la première heure. Les graphismes, la 3D, les animations, tout est bien plus soigné et détaillé. De plus, le nombre de boucles (lien article 1) de gameplay a beaucoup augmenté. On parle de bâtir et diriger une ville, on construit des magasins et autres services, on loge des familles, on embauche des voisins dans les bâtiments officiels, on récolte des plantations, on approvisionne des commerces en marchandises, on collecte les impôts et implante des franchises dans les villes de ses voisins. Donc, niveau gameplay, il y a du choix !
D’autant que cette fois ci, les boucles servent vraiment à quelque chose. Il faut construire pour loger, loger pour collecter, collecter pour construire et la boucle est bouclée.
Les missions du début du jeu son particulièrement bien pensées et permettent de construire simplement une ville variée et viable, apprenant par la même au joueur à se développer de façon équilibré. Au niveau du confort de jeu, on appréciera tout particulièrement le fait de pouvoir ramasser les objets (items) en passant la souris sur un objet. D’autant qu’une barre de ramassage a été ajoutée. Elle se remplie à mesure que l’on ramasse des ressources, plus elle est remplie, plus le joueur à droit à un bonus important.
C’est cette multiplication des boucles de gameplay, associée à cette amélioration des graphismes qui sont à même de séduire de nouveaux clients parmi les joueurs dit traditionnels. Et cette tendance ce confirme avec le dernier né des studios Zynga.
Empires & Allies : l’essai transformé
Empires & Allies se démarque encore plus que Cityville par l’apparition de boucle de gameplay dignes de ce nom et surtout un objectif final. Il est possible de parcourir le jeu de passer des niveaux et de finir le dernier niveau. Chacun est représenté par un archipel gardé par un boss appliquant sa propre stratégie. Cette stratégie représente une contrainte pour le joueur, qu’il devra contourner avec son intelligence. Rien à voir avec les anciens jeux Zynga.
Empires & Allies comporte toutes les boucles de gameplay majeures de Cityville, plus les bâtiments militaires, le système de bataille (qui ressemble beaucoup à celui d’Advance Wars sur Game Boy), le système d’alliance et de conquête.
Il faut construire des logements pour prélever des impôts, avec lesquels on exploite du bois et du pétrole, qui serviront à construire des troupes pour l’attaque et la défense. Chaque troupe correspond à un type (fantassin, blindé, canon…) et sont efficaces contre trois autres types. Il faut choisir ses troupes avec soin lors d’une bataille pour être efficace.
Les voisins Facebook servent d’alliés et peuvent fournir de soutien lors des batailles, ils occupent des postes importants dans les bâtiments officiels et peuvent aider au développement de la base en elle même.
Le nombre de boucle de game play et l’implication plus pertinente des voisins font que ce jeu est bien plus abouti que les anciens jeux Zynga. Plus intense et surtout bien mieux justifié dans ses choix.
Zynga et le gameplay
On peut remarquer les améliorations essentielles qui ont été apporté aux derniers jeux zynga. La tendance pointe vers le développement de jeux plus riches et plus proche des jeux vidéo traditionnels. La première vague de jeux a servi à attirer le client et l’habituer à jouer. La seconde vague vise à faire de lui un joueur confirmé. Capable de consommer des jeux plus intéressants aux yeux des gamers traditionnels. Le but final serait de séduire les joueurs expérimentés et expérimenter les joueurs déjà acquis. Pour qu’à terme, se retrouvent dans un même public, les gamers qui ne s’intéressaient pas aux jeux Zynga et les joueurs de Zynga qui sont devenus gamers par leur formation sur Farmville. Mais alors, qu’en sera-t-il du gameplay? Et bien l’expérience globale de Zynga devra changer sur différent aspect.
Maintenir un équilibre plus stricte entre confort et intérêt
On a déjà vu des jeux au confort perfectible atteindre des scores de vente astronomique, comme les Final Fantasy, parce que leur intérêt (richesse, profondeur, histoire, musique, graphisme) dépassait de loin les inconvénients du faible confort (interface rigide, structure dirigiste, gameplay pauvre et redondant). Du coté de Zynga, les jeux sont plutôt confortable depuis Cityville, et les boucles de gameplay s’améliorent réellement. On est encore loin du minimum pour prétendre séduire les gamers traditionnels, mais le studio californien est sur la bonne voie, surtout s’il maintient l’équilibre actuel présent dans Empires and Allies.
Résoudre le problème du temps passé à envoyer des cadeaux et invitations (et à valider ceux que l’on à reçu)
J’ai joué à Farmville, Cityville, Café World, Empires and Allies et Frontierville. J’ai recruté une grosse vingtaine de voisins différents et je reçois chaque jour une cinquantaine de demande à valider. Même en les validant le plus vite possible, j’y passe en moyenne 10 à 15 minutes. Et ça, ce n’est que pour les validations ! Pour atteindre ce nombre de voisins, j’ai recruté plus d’une cinquantaine d’amis qui proposaient leur candidature sur le mur de ces jeux (liens url). J’ai envoyé des propositions de voisinage à tous ces amis joueurs Zynga pas encore voisins, des cadeaux aux voisins et des demandes à un peu tout le monde. Cela me prend presque plus de temps que les boucle de gameplay des jeux en eux même. On travail plus pour le marketing viral de Zynga sur Facebook que l’on joue pour soi même. De premières solutions ont été mises en place pour y pallier, preuve que Zynga est à l’écoute de ses consommateurs, mais c’est encore insuffisant.
Une expérience communautaire ?
Enfin, Il faudrait que l’expérience communautaire dépasse le simple envoie d’invitations. Il faudrait laisser aux joueurs la possibilité d’accomplir de vraies boucles de gameplay ensemble. Qu’il ait une influence sur le déroulement d’évènement commun, instiguer par un joueur ou le jeu lui même.
Que peut retenir un créateur d’ARG de tout cela ?
Il est possible de faire jouer ensemble des gens qui ne jouaient pas auparavant. Il est possible de diffuser une expérience ludique communautaire intense et d’y faire participer un grand nombre de personne, rien que par viralité. Ainsi, il serait possible de mettre sur pied un ARG prenant, intégrant de vraies boucles de gameplay et la participation d’un vaste nombre de client.
ARG signifie Alterned reality game, et il en existe déjà sur Facebook comme « America 2049″. La particularité de ce type de jeu est d’intégrer dans son histoire et son gameplay, des éléments réels non-contestables pour flouter la frontière entre réalité et fiction. Il y a de vrai intérêts à faire participer les joueurs aux mêmes boucles de gameplay dans un ARG, puisque cela renforce l’impression que le jeu comporte des éléments réels.
Les invitations et validations pourraient être subtilement intégrées dans des missions communautaires dont la communauté serait formée par les voisins du joueur. Ainsi le recrutement des amis et les services feraient partie du gameplay du jeu.
Fait unique en France, la diffusion de la saison 2 de Braquo sera accompagnée d’une expérience interactive transmédia. Le spectateur deviendra participant lors de missions confiées par les personnages de la série eux-même pendant les quatre semaines de diffusion. Inscrivez-vous dès maintenant !
Diffusion du premier épisode le 20 Novembre
Nous avons été invité Jeudi dernier à la projection de la saison 2 de la série Braquo dont la première saison avait connu un grand succès en France. Avec le retrait d’Olivier Marchal le créateur de la série, l’auteur Abdel Raouf Dafri récompensé pour ses exploits scénaristiques dans « Un prophète » et le dyptique Mesrine prend les manettes de la série. Dans cette deuxième saison, on quitte les intrigues policières propres au créateur de 36 Quai des Orfèvres pour des sujets plus proches du banditisme et des communautés de gangsters pour notre plus grand plaisir ! Après s’être acoquiné avec les voyous parisiens dans la saison 1, la bande d’Eddy Caplan est disséminée, le temps est venu de montrer que l’on est pas une baltringue ! On découvre dans cette saison des personnages affaiblis et des scènes à fleur de peau. C’est dans ce contexte que le spectateur est amené à rentrer en contact avec Eddy, Théo, Walter et Roxanne, les personnages principaux.
Mission Braquo n’est pas un jeu mais une expérience interactive qui a pour enjeu l’immersion du spectateur. “Le jeu est très simple, très basique. Volontairement grand public, il doit donner l’impression d’appartenir au groupe de Caplan”, explique Claire Leproust-Maroko, directrice des développements numériques chez Capa.
En effet, le participant se verra confié plusieurs types de missions par les membres du groupe qui comme vous l’avez compris a besoin d’un petit coup de pouce. A hauteur d’une mission et plusieurs contacts par semaine, Canal Plus vous propose – avec ce ton décalé qui la définit - dans le teaser ci-dessus de changer vos habitudes, de pirater votre vie. Et c’est là une bien belle proposition, sans doute la meilleure qu’une expérience transmédia puisse produire.
Dès le 13 Novembre, rendez-vous sur codekplan.com
Saurez-vous gagner la confiance du groupe Caplan et réussir les missions qu’ils vont vous confier ? Régulièrement interpellé par les héros de la série et par un mystérieux intermédiaire cagoulé, le téléspectateur devra les sortir de situations inextricables, leur éviter les pièges tendus par leurs ennemis, leur fournir les renseignements dont ils ont besoin, pénétrer dans des systèmes de surveillance et des messageries privées…
Pendant cinq semaines, le téléspectateur est totalement intégré à l’intrigue de la série. Entre chaque diffusion, l’aventure continue dans cette intrigue parallèle qui sous-tend, comble les ellipses et parfois anticipe sur l’intrigue télé. Chaque jour, en temps réel, les contacts avec les héros de la série par mail, téléphone, SMS et en vidéo, vont s’enchaîner. Les joueurs seront tenus en haleine tout au long de la diffusion.
Le dispositif mis en place par Lexis Numérique pour Capa Drama avec la participation de l’équipe nouveaux contenus de Canal Plus est un « Companion TV ». Mission Braquo va mettre du piment dans votre expérience de la série en y apportant les compléments nécessaires pour vous donner la sensation que vous participez à l’action. Les activités proposées vont en effet être cruciales pour les personnages. Malheureusement, les fans de l’univers Braquo seront déçus de ne pas découvrir de nouveaux éléments narratifs. Les fans pourraient en effet s’attendre à découvrir de nouvelles intriguesou de nouveaux personnages. Evoquant le transmédia, on évoque souvent la possibilité pour le public d’influencer la narration. Quand il est impossible pour des raisons de production et d’écriture de donner ce pouvoir au spectateur, on aurait aimé voir donné dans la série TV un rôle -très restreint- au personnage incarné par le joueur. Le public des nouveaux médias est aussi exigeant que celui de la télévision ! Ceci n’enlève en rien le mérite d’une initiative qui marquera sans aucun doute l’histoire française de la fusion du web avec la télévision.
Une stratégie de Walled Garden
Canal Plus est la chaîne française qui innove le plus dans la création de séries télévisées. Depuis peu, ses créations originales rivalisent avec celles des grands networks américains et anglais. Plus généralement, depuis The Sopranos, Six Feet Under, on peut le dire, il y a eu de grands progrès ; les séries TV sont devenues des individus audiovisuels fréquentables. On peut le dire, s’empiffrer de séries TV est devenu une activité socialement reconnue comme cool ! Je suis fan de Lost et j’assume !
Le prochain défi de Canal Plus pour assoir son hégémonie télévisée sera d’entretenir sa base de fans. Les fans sont un élément crucial de l’audience. Généralement organisés en communautés, ils sont les principaux ambassadeurs d’une série auprès du grand public. Aux Etats-Unis, on a compris depuis longtemps que les fans des grandes licences sont un capital sur lequel on peut compter. OK, en France les communautés de fans sont bien moins importantes qu’aux USA. Il n’était pas encore socialement accepté d’être fan en France, on associe encore trop souvent les fans aux geeks des années 80. Pourtant, aujourd’hui le geek c’est chic ! Les français ne cachent plus leur fièvre de l’histoire sérialisée.
Dans un contexte où nous nous dirigeons d’avantage vers Internet pour nous divertir, la raison principale pour les chaînes à péage – comme celles du groupe Canal Plus mais aussi le reste du PAF – à investir dans des expériences transmédia est urgente : l’audience se construit sur Internet et les médias connectés. Ces nouveaux territoires ont transformé le poste de télévision en Walled Garden ; un espace fermé. Rodolphe Belmer, patron de Canal, il y a quelques mois confiait dans une discussion sur la TV connectée, que les programmes sont les marques sur lesquelles les chaînes doivent miser pour lutter contre la conquête du poste de télévision par les acteurs du Web. Ces deux points tendent à la même conclusion, il est nécessaire d’étendre le territoire des contenus sur lesquels les investissements sont les plus importants. Les chaînes de télévision doivent apprendre à devenir également des entertainer sur les nouveaux écrans. Mission Braquo est ainsi une initiative remarquable.
Les Compagnons TV
Les audiences massives des médias sociaux sont depuis quelques temps intégrés aux stratégies marketing, politiques ou médiatiques. Ce phénomène n’a été adopté par la télévision que très récemment, alors qu’elle est le média social par excellence où échange et partage sont les pierres angulaires de l’expérience. On va en effet regarder une émission en famille, partager ses impressions sur le film de la veille avec ses collègues de travail, enregistrer un programme pour le regarder entre amis… Le phénomène machine à café n’est pas mort. La télévision est un média qui invite tout naturellement à être vécu en groupe, on aime partager ses moments télévisuels avec autrui.
Two Screens Entertainment, Social Television, Companion Television, Participation Television décrivent tous le même objectif : créer un évènement autour de la diffusion télévisée. La méthode est similaire : placer le spectateur au centre de l’expérience et favoriser le partage de celle-ci à son entourage. Pour le lancement de sa deuxième saison, Showtime lance ainsi The Dexter Experience. Le dispositif associe Miso, une application de TV Checkin à un opérateur du câble Direct TV. Alerté par les notifications de son smartphone, le téléspectateur découvre des informations qui viennent augmenter son expérience TV. Le but n’est pas ici de prolonger la narration mais de fournir des éléments qui viennent fournir la discussion avec ses proches sur les réseaux sociaux. On aide ici les fans à recruter leurs amis sur le bon canal et donc à franchir le Walled Garden. CQFD
Le transmédia nécessite force et conviction. Pour créer de nouvelles habitudes et espérer créer de nouvelles sources de revenus, le contenu devra être aussi bon sur les nouveaux écrans qu’il ne l’est dans le « petit écran ». Mission Braquo est une initiative qui mérite attention. Rendez-vous le 13 Novembre pour la pose d’une des premières briques du divertissement global.
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Article rédigé par Julien Aubert.
Julien a fondé Bigger Than Fiction en 2010 dans le but d’accompagner les professionnels du divertissement dans leur mutation digitale. «Comment prolonger l’expérience autour de mon contenu ?», Bigger Than Fiction conseille et accompagne ses clients dans l’élaboration de dispositifs interactifs à forte valeur communautaire.
Rémi, accompagné de deux amis, s’aventure dans un parc abandonné sur les traces d’une fille disparue. Sa mission : retrouver Jade Morini, et aller ainsi jusqu’au bout de l’ARG « Sortane ». Si l’histoire de Rémi se suit à travers les huit épisodes d’une websérie, l’ARG quant à lui se joue aussi…pour de vrai – créant un enchêtrement surprenant entre jeu fictif et jeu réel. Quelques jours après la sortie du dernier épisode, nous avons eu envie d’en savoir plus sur cette production française, auto-financée à 100%. Rencontre avec les deux créateurs de Sortane, Charly Lemega et Vincent Sawicki.